life in music

Объявление

Important topics

Правила
+Bonus
Правила выкладывания музыки
Проблемы со скачкой
Жалоба на ссылку

Ближайшая вечеринка
Progressive Night| 05.12| NC RELAX | life in music

Partners
ТРК Діскавері - підключення до кабельного телебачення, підключення до інтернету Довідковий портал Івано-Франківська

Counter
NEWS

Отменение ограничений и жалобы на ссылку. Подробнее
Зарегистрироваться!


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » life in music » Soft for DJ » Reason


Reason

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Демо-версия Reason 3.0
Забираємо тут :)
Демо-версия Reason 2.5

Трошки о програмке :) Читати усім уважно ! щоб небуло не яких вопросів :)

Что такое Reason и с чем его едят

Reason - это виртуальная музыкальная студия, включающая в себя всё необходимое для создания полностью законченной музыкальной композиции. Она представляет фактически неограниченные возможности для написания музыки, хотя по началу создается совсем противоположенное впечатление, но это только по началу. Изначально Reason создавался как программа для написания предпочтительно электронной музыки, но практика показала, что в других музыкальных направлениях Reason чувствует себя столь же уверенно. Многие сейчас скажут: "тоже мне удивили, да таких программ десятки!"..., и будут неправы, потому как единственным аналогом Reason'а является настоящая "железная" многотысячедолларовая студия. Всё дело в том, что Reason состоит как бы из двух частей:

Секвенсора

и стойки (Rack)

И если секвенсор вполне обычный и не заслуживает пристального внимания к нему в данной главе, то вот стойка вещь можно сказать уникальная. На всех кто не знаком с реальным "железом" она производит неизгладимое впечатление, особенно когда её поворачивают задней стороной:

Такое оригинальное для программных продуктов решение даёт пользователю возможность "строить" интерфейс таким, каким он хочет его видеть и коммутировать устройства, так как ему надо буквально за несколько секунд. Причём передавать с устройства на устройство можно не только аудио сигнал, но и управляющий (CV), например, можно связать LFO от одного синта с Mod/Wheel'ами ещё пяти (или больше) и, причём в разной пропорции (если надо) и изменяя частоту одного LFO, мы в итоге будем крутить 5 mod.wheel'ов которые в свою очередь в общем могут менять более 30 значений различных фильтров и контроллеров. Количество устройств ограничивается только мощностью вашего компьютера и вашими нуждами. Кстати об устройствах: их всего 23 разновидности, кто-то скажет мало, но в действительности более чем достаточно для реализации практически любых идей. Приведу изображения и краткое описание всех устройств для версии 2.5 (именно эту версии я рекомендую Вам для ознакомления):

Mixer 14:2 - обычный микшер, имеет 14 стерео входов и один стерео выход, также имеет 4 AUX стерео выхода/входа для подключения одного, или нескольких (цепочкой или параллельно в левый и правый каналы) эффект процессоров. Каждый из 14 входов имеет свои собственные регуляторы: громкости (level), панорамы (pan), тона (EQ) и посылов на эффекты (AUX). Несколько микшеров могут быть подключены в цепь с общими или отдельными для каждого микшера AUX эффектами. Как не трудно догадаться, устройство предназначено для микширования композиции.

Subtractor - полифонический (до 99 голосов) синтезатор на основе субтрактивного синтеза звука, как в аналоговых "железных" синтезаторах. Имеет 2 генератора волн, генератор шумов, два последовательных фильтра, два LFO (один полифонический), три генератора огибающей (громкость, фильтр и один на выбор). Для каждого генератора можно выбрать одну из 32 форм волны. Генерируемые волны можно модулировать как друг с другом (Ring, FM), так и со своими копиями при помощи уникальной фазовой модуляции. Подходит для создания практически любых звуков, но чаще всего используется для создания баса.

Malstorm - полифонический (до 16 голосов) гранулярный синтезатор, обладает очень большими возможностями (я видел полноценные эмбиентовые треки написанные на одном единственном синтезаторе), позволяет очень быстро создавать сложные и комплексные звуки. Идеален для создания FX и Hi-tech звуков. Может использоваться как стерео фильтр (или как два параллельных).

NN-19 - мультисемплер ветеран, работает с wav, REX, SF2 (как с единичными семплами, а не целыми архивами), плюс свой родной формат (wav'ы плюс настройки). Если вы не собираетесь делать с семплами что-то невообразимое, то данный семплер вам вполне подойдёт, а если вам нужны широкие возможности, или поддержка SF2 архивов, то лучше использовать NN-XT.

NN-XT - продвинутый семплер, от NN-19 отличается следующим (помимо увеличенного количества контролёров):
1) Полная поддержка SF2
2) 8 пар стерео выходов (для индивидуальной обработки семплов эффектами)
3) Возможно создавать многоуровневые (layer) звуки (key zone'ы могут пересекаться)
4) Возможность индивидуальной настройки контролёров для каждого семпла
5) Возможность ограничивать значение velocity для каждой key zone

Dr.REX - луп-плеер для проигрывания rex-файлов, созданных в ReCycle. В принципе его функции может выполнять и семплер, но без "рекса" там всё равно не обойтись...

Redrum - паттерновая драммашина (но можно и в секвенсор драмсы рисовать). Работает как с готовыми драмкитами, так и с отдельными семплами (10 каналов). Поддерживает wav, SF2 и REX частично. Redrum имеет: стерео выход и два send выхода которые подключаются к микшеру как chaining AUX. Каждый канал имеет стерео выход, gate выход (для подключения синтов вместо загрузки wav'ов), gate выход и pitch CV вход для "удалённого" управления pitch'ем.

RV7000 - продвинутая ревербация. После того как RV-7 была многими обругана, Propellerheads добавили данный девайс в версии 2.5. Имеет множество настроек и возможность загружать/сохранять пресеты. Как и все прочие девайсы имеет CV входы.

Scream 4 - продвинутый дисторшн, пришел на смену D-11, которому досталось ещё больше чем ревербации . Scream 4 очень многофункциональное устройство, судите сами: 10 алгоритмов собственно дисторшна, 3-х полосный эквалайзер и body секция для создания эффекта резонанса.

BV512 - цифровой вокодер. Девайс который заставляет инструменты "петь", только в качестве вокала надо использовать либо wav, либо rex. BV512 иимеет 32х канальный фильтр с возможностью эмуляции 512 канального, также может использоваться как эквалайзер. Каждый из 32х каналов имеет CV вход и выход.

Данный девайс позволяет создавать довольно сложные и комплексные эффекты, но по началу довольно сложен для понимания.

RV-7 - ревербация, сейчас практически не используется, потому как есть RV7000, оставлена для фанатов.

DDL-1 - дэлэй, обычный дэлэй ничего особенного, но более чем достаточно. Для создания стерео эффектов надо просто использовать несколько штук. Дэлэй тайм может выставляться как в миллисекундах (до 2000) так и в 16 или 8Т (до 16) долях.

D-11 - дисторшн, та же история что и с RV-7 сейчас практически не используется, разве что для совсем легкого, фонового дисторшна или для экономии ресурсов компьютера.

ECF-42 - трёхрежимный фильтр с огибающей для обрезания ненужных частот, вполне стандартная вещь с такой же стандартной сферой применения, но в связке с другими девайсами может организовывать сложные комплексные эффекты.

CF-101 - хорус/флэнжер - такое же классическое как и фильтр устройство знакомое всем и каждому кто хоть немного занимался написанием музыки на компьютере. Но если кто не знает, или забыл, сообщаю: данный девайс работает на основе добавления к основному сигналу его копий с небольшой задержкой и их модуляции, что делает звук глубже и добавляет в него движения.

PH-90 - фазер, тоже из стандартного комплекта, по эффекту и принципу работы схож с флэнжером, только полученный звук получается более воздушным (либо более булькающим, смотря как настроишь) Часто применяется в трансе и эмбиенте.

UN-16 - унисон, хор, или что-то в этом роде к основному сигналу добавляет 4, 8 или 16 голосов копий, разбросанных по панораме, копии звучат с небольшой задержкой и немного изменёнными тембрами.

COMP-01 - компрессор, для более плотного звучания. Не имеет каких либо оригинальных для таких устройств функций. Некоторые не довольны его работой и возможно обоснованно (скажу вам по секрету тем, кого не прёт COMP-01, советую юзать Scream 4 в режиме tape).

PEQ-2 - параметрический эквалайзер, в самый раз если то что на микшере мало, а то что у вокодера много. Диапазон частот от 31Гц до 16кГц.

Spider Audio - устройство для сплетения четырёх пар проводов в одну, или наоборот разветвления одной на четыре. Вместо того чтобы ставить ещё один синт и пускать его в другое "ухо" с другими эффектами, просто поставьте спайдер и разделите сигнал. Рекомендую.

Spider CV (Control Voltage) - брат-близнец Spider Audio, только для управляющих сигналов (желтые провода). Используется реже, но когда используется, то позволяет многие проблемы решить.

Matrix - паттерновый секвенсор, для любителей железа, реально для проигрывания мелодических партий используется редко, в большинстве треков встречается в роли модулятора. Помимо piano roll имеется ещё редактор кривой (полезная зачастую вещь, даже очень).

ReBirth Input Machine - специально для своих самых старых и самых любимых клиентов Propellerheads создали это устройство: оно позволяет подключать к ризону через ReWire (slave) ReBirth.

Хотя вроде устройств не много, но всё необходимое есть, а то чего нет в тои или иной степени можно заменить комбинацией из имеющегося арсенала, и, по-моему, это плюс, потому что позволяет лучше разобраться в конкретном устройстве, с теми же VSTi плагинами намного сложнее потому как всегда ищешь что-то новое и крутое не разобравшись реально в уже имеющихся плагинах. Да и глюков с ризоном значительно меньше, потому как всё сделано одним производителем и сделано с душой. Не стану говорить, чтобы все переходили на Reason, но попробовать его, я думаю, нужно каждому, хуже не станет.

Напоследок список известных музыкантов, кто юзает Reason: Fluke, Luke Chable, Chemical Brothers, Liam Howlett, etc.

Отредактировано DJHyperspeed (2008-01-06 11:43:18)

0

2

Мастеринг: подгонка частотного диапазона

Хотите, чтобы у вас был частотный диапозон, как у мэтров электронной музыки? Вот как можно это сделать при помощи
Reason, Cubase SX 2 и эффектов от Waves (Diamond 5).

1. Найдем эталонный трек, который записан
авторитетными специалистами и по вашему мнению звучит правильно и при этом схож с вашим материалом.

2. Далее надо поместить эталонный трек в Cubase, назовем его Etalon_Track, при этом фэйдер громкости данного трека необходимо оставить без изменений 0dB. Это необходимо для того, чтобы на выходе мы имели не измененную громкость.

3. В Микшере выбераем Output Channel (ваша выходная шина, обычно она имеет название "stereo out") и добавляем к ней в режиме Insert, плагин Puz Analyzer (все равно в какой слот post/Fader или pre/Fader). При этом фэйдер, регулирующий громкость, оставьте как он есть 0dB и в дальнейшем его трогать не следует, чтобы точно иметь представление о громкости Etalon_Track (т.е. этим фэйдером мы пользоваться не будем).

4. Подключим по ReWire Ризон.

5. Поставим Etalon_Track в режим Solo, и откроем
Paz Analyzer. Этот плагин позволяет отслеживать частотный диапозон, громкость и стерео панораму. Сделаем следующие настройки:
a. переключатель Show выставим в положение L-R
(чтобы на графике отражалось среднее между левым и правым каналами).
b. Переключатель Detect в положение RMS.

6. Запускаем PlayBack, и мониторим происходящее. При этом надо иметь в виду что трек состоит из разных отрывков, то есть надо выбрать что мониторить.

7. Нам необходимо занести в память показания для дальнейшего сравнения, для етого жмем Grath-Mem. Analyzer запомнит диаграмму частотного диапозона и стерео-панорамы, ну а
RMS надо записать он выглядит в виде голубого метера слева.

8. Далее ставим ReWire track в режим Solo, а
Etalon_Track соответственно в Mute, жмем PlayBack.

9. Теперь используя инструменты сведения и мастеринга подгоняем частотный диапазон, отслеживая в реальном времени все изменения.

Этот способ хорош тем, что мы сразу же видим как изменяется график в ответ на наши действия. Это особенно удобно, когда для мастеринга используются VST-эффекты на треке ReWire, т.е. мы одновременно открываем в одном окне эффект и анализатор и используем их одновременно.

Если ваш компьютер слаб и не тянет, то экспортируйте трек из Reason и загрузите его в Cubase, далее все делаем точно также как при использовании ReWire.

Еще раз хочу заметить, что есть два фэйдера громкости которые мы не трогаем: это громкость Etalon_Track и Master Out.

0

3

Сведение в Reason на основе спектрального анализа

Сразу хочу сказать, чтобы новички особо не пугались страшных понятий, так как на самом деле всё относительно очень просто, главное понять, что из себя представляет спектр частот звуковой волны. Обычно, говоря на бытовом языке, спектр представляет собой визуальное отображение зависимости силы в dB звуковой волны определённого диапазона частот на временном интервале или не обязательно на временном, всё зависит от того как способ отображения вы выбираете в программе. Часто спектр отображается в виде разноцветного графика с цветами от тёмно-синего, соответствующему минимальному значению в dB то ярко-красного, соответствующему максимальному значению в dB. Цвет позволяет не водить дополнительную ось зависимости dB.

Эта небольшая статья для тех, кто испытывает затруднения со сведением трека на слух. Это не обязательно может быть из-за плохого слуха. Например, у меня дома наушники за ~400р. на которых, кроме как играть в Counter-Strike, больше ничего делать нельзя. Есть ещё две колонки "Романтика" (может кто такие помнит) с усилителем от них. То есть на слух трудновато чётко различать частотный и динамический диапазон звука. Соответственно и трудно производить сведение, и из-за этого на другой акустике трек уже звучит по-другому.

В общем, я решил частично визуализировать процесс сведения. Сначала я хотел подключить Reason к Cubase с плагинами для спектрального анализа, но не люблю я Cubase из-за его сложного и неудобного интерфейса с множеством окон (но для профессионального сведения без мощных секвенсоров, таких как Logic, Sonar, Cubase не обойтись), поэтому решил упростить процесс так: я нашёл хорошую профессиональную программу (всем советую) которая предназначена для чёткого анализа спектра частот. Называется она Spectra Lab. Программа с очень подробными настройками и множеством дополнительных функций. Для профессионалов - поддерживает очень высокую разрядность и разрешение. Например FFT size можно выставить на 1048576 сэмплов. Принцип разных программ для работы со спектром один и тот же, поэтому можете смело выбирать любую вам понравившуюся. Итак, как её использовать для сведения трека в Ризоне. Да очень просто, здесь даже справятся новички.

Запускаем Ризон, параллельно запускаем SpectraLab. В настройках Spectralab выбираем меню Mode --> Real Time. В Option --> Settings выбираем FFT size... ну 4096 сойдёт. В View выбираем 3D Surface (по-моему наиболее удобный вид), появится такое окошко.

Да, и не забудьте в настройках своей звуковой карты (не в SpectraLab а в обычных настройках) выбрать в качестве входа для записи What Your Hear или Wave/Mp3 или что-нибудь вроде этого, в завсисимости от вашей звуковой карты и драйверов к ним. Нажимаем правой кнопкой на белом окошке в программе SpectraLab в окне 3d Surface, выбираем Properties --> Display Update Interval-As often as a possible, нажимаем ОК. Вверху, под основным меню программы SpectraLab выбираем Avr - 1. Галочка в боксе Peak Hold стоять не должна. Всё! Нажимаем Run и смотрим на спектральный анализ звука проходящего через звуковую карту. Если на данный момент звука нет, то и на экране будет пусто. Запускаем свой трек в Reason и наблюдаем за происходящим в окне программы SpectraLab. Будет что то примерно этого:

Это и есть спектральный амплитудно/частотный график частот на временном интервале. Временная полскость находится на оси Z, поэтому график как бы уходит вдаль. На горизонтальной оси расположен диапазон частот, на вертикальной их сила в децибелах (dB). Всё, теперь включаем свой мозг в режим мышления и умозаключений и начинаем думать о своём треке. В каждом конкретном случае будет свой график, и на основе его анализа надо расположить инструменты по частотам так, чтоб они жёстко не перекрывали или не маскировали другие инструменты в один и тот же момент времени, иначе будет получатся или каша, перегрузки и т.д. В моём примере если посмотерть на картинку выше, то можно видеть, что обильно "работают" частоты в диапазоне от 20 до ~600 гц. Так же видны зелёненькие полоски на диапазоне примерно от 700 до 10000 герц. Каждая такая полосочка означает то, что на этой частоте идёт воспроизведение какой-либо частоты и чем полосочка краснее, тем сильнее в dB эта частота звука. Всё это грубо говоря и на языке понятным для начинающих.

Теперь я, в данном случае, хочу отрегулировать инструменты "работающие" на низких частотах. Самое сложное сводить инструменты именно на низких частотах! Для этого я включаю в Ризоне как Solo тот инструмент, который хочу отрегулировать и смотрю в программе на его частотный спектр. Ну например в данном случае я сделал как соло удар большого барабана aka бочки, т.е. кроме него (барабана) у меня больше ничего в наушниках не слышно. Все остальные инструменты и треки отключены. Передо мной встаёт следущая картина.

То есть перед нами чистая картина нашего инструмента на спектре частот. Хочу вам сказать, что в моём случае "заевшаяся" бочка забрала себе слишком много частотного диапазона и знающие люди сказали бы, что очень нечёткая огибающая частоты. Дело в том, что каждый инструмент в вашем треке должен "знать своё место" и на мешать работать другим инструментам. Теперь я выключаю бочку и включаю Суббас как Solo в Ризоне. Получаю следующую картину в программе SpectraLab.

Видно, что Суббас занимает частотные диапазон в районе 65 герц. Хотя можно получше (поподробнее) рассмотреть определённый участок спектра в программе SpectraLab. Для этого нажмём правой кнопкой в окне 3DSurface, выберем Properties. Появится следующее окно:

В блоке Frequency Span нажимаем Custom и потом в полях Start и Stop вводим тот диапазон частот, который хотим видеть в окне 3DSurface, нажимаем OK. Теперь можно подробно рассмотреть участок от 21 до 100 Герц. Видим следущее:

То есть, если присмотреться подробнее, то можно чётче определить какой частотный диапазон использует наш инструмент. Выше я написал ~65 герц, но если присмотреться подробнее, то видно, что не ~65, а ~75.

Сразу становится понятно, что бочка и суббас используют частично один и от же частотный диапазон. Но не надо сразу паниковать. Во-первых, это не так страшно (2 инструмента на одном диапазоне), т.к. можно отрегулировать громкость того и другого инструмента, чтобы избежать перегрузки и каши на частотах в районе 75 герц, во-вторых можно использовать эквалайзеры, вставив их после каждого инструмента и примерно убавить бочку на 75 герцах. В-третьих, можно использовать принцип SideChain компресии для например подваления dB баса в момент удара бочки. Или SideChain эквализацию для подавления частоты бочки или баса (по выбору) в районе 75 герц. В общем существует много способов для сведения и выбор за вами. Самое страшное начинается тогда, когда на одном диапазоне начинают одновременно звучать от 2 и более инструментов. Ну вот например, я включил в режиме Solo ещё один пилообразный бас, к тому же, я усложнил его OSC1,2 модуляцией + накрутил Pitch, и получился бас, "гуляющий" почти что по всему спектру.

Вот здесь-то как раз и придётся ограничивать определённый диапазон его частот или применять другие методы для сведения, выбирая на слух или с помощью спектра какие частоты лучше поубавить, а какие можно прибавить и т.д. Хочу сказать, что частоты ниже 100 на нём убираем полюбому, а дальше смотрим на то, какие инструменты у нас ещё присутствуют в треке и совмещаем его с ними. В общем, чем больше инструментов у вас в треке, тем больше надо будет искать компромиссов при работе с их частотным спектром.

Да, ведь в конечном итоге мы всё равно слушаем музыку ушами, а не глазами, поэтому если инструменты и пересекаются, перекрываются и т.п. по всему спектру, а трек на слух звучит так как вы хотели, то в этих коллизиях нет ничего страшного. Дело в том, что спектральный анализ это лишь большая и удобная подсказка вам! А вообще этими всеми делами должен заниматься звукорежиссёр, но т.к. мы являемся одновременно и композиторами и псевдо-звукорежиссёрами, то выхода не остаётся как делать всё самому.

И ещё, звукорежиссура тоже творческий процесс и каша, искажения и прочие паразитные явления в звуке не всегда плохо. Например в треке "The Chemical Brothers - Block Rockin' Beats [the micronauts remix]" присутствует адский дисторшн, что не уменьшает например мой интерес к треку. Так что и ваш трек может звучать особенно.

0

4

Настройка MIDI-клавиатур для Reason

Шаг 1:
Во-первых, нужно понять, что же MIDI-клавиатура передаёт такое в компьтер. Существуеют всякие программы (мидимонитор лежит вроде здесь), но я открыл старенький Cakewalk и в нём, поставив на запись, записал всё что можно. Потом открыл EventList и посмотрел, что там передаётся. Правда я удивился, что всё это уже есть в мануале… но там было на английском плюс так хорошо запрятано… RTFM ("read the fucking manual" прим. ред.) - рулит! Ну, всё равно оказалось, что в Cakewalk нагляднее и понятнее. Составил табличку всех параметров.

Шаг 2:
Тут либо RTFM (в ризоне есть в документации PDF-файл), либо "Делай как я". У меня по пути: c:\Documents and Settings\All Users\Application Data\Propellerhead Software\Remote\Codecs\MIDI Codecs\ нашёлся MIDI Keyboard.midicodec и там же лежит картинка устройства. И в C:\Documents and Settings\All Users\Application Data\Propellerhead Software\Remote\Maps\ лежит MIDI Keyboard w Controls.remotemap. Всё скопировал в отдельную папку, чтобы не запортить исходники и ЕСТЕСТВЕННО переименовал в ukey.midicodec, ukey.remotemap клаву фоткать и делать PNG-файл было влом поэтому выбрал из валящихся в папке картинок и переименовал в ukey.png.

Шаг 3:
Теперь начинаем эти файлы портить (картинку ukey.png кидаем на место)! Заходим в наши файлы и меняем:

Control Surface Manufacturer
Control Surface Model MIDI Keyboard w Controls
На:
Control Surface Manufacturer CME
Control Surface Model UKey

После этого раскидываем обратно по папочкам и загружаем Reason.
Если руки не кривые, то в закладках присутствует производитель СМЕ с моделью UKey. Если кривые, то жмем на крестик (который вместо приятной зелёной галочки) и он нам пишет, где какой косяк.
Потом ставим, к примеру, в рэк Ризона Subtractor. На мидидорожке должен быть фокус на него. И дальше, можно через сам Subtractor, а можно воспользоваться в меню программы (смотрим на Remote override edit mode) пытаемся разобраться с контроллерами. К примеру, мы узнали ранее, что крутилка 5 это контроллер №71 обозначенный CC 71 и видим, что он управляет Filter Res. Проверяем: крутим и смотрим. И так далее.

В общем, в итоге нам удаётся потестить все контроллеры. Переходим дальше.

Шаг 4:
Открываем файл ukey.midicodec. Через "замену" меняем (в моём случае) "СС 71" на "Knob 5" и так по всем ручкам. 8 ручек - восемь раз повторили. Остальные CC у нас не задействованы - аккуратно их чистим.

В файле остаётся примерно так:

Universal MIDI Codec Control Surface Definition File
File Format Version 1.0.0
Control Surface Manufacturer CME
Control Surface Model UKey
Codec Version 1.0.2

Setup Info Text Use this generic control surface model if you have a MIDI keyboard with programmable controls, that isn't listed on the Manufacturer and Model menus.
Setup Info Text To control parameters on Reason devices, you can either use Remote Override mappings or program the controls on your keyboard to send MIDI CC messages according to the "MIDI Implementation Charts" document in the Reason Documentation folder. If your keyboard has Reason 2.5 templates for different Reason devices, these will work as well.

Item Header Name Type Min Max
Item Keyboard keyboard 0 127
Item Pitch Bend Wheel value 0 16383
Item Mod Wheel value 0 127
Item Aftertouch value 0 127
Item Channel Pressure value 0 127
Item Expression value 0 127
Item Damper Pedal value 0 127
Item Breath value 0 127
Item Knob 5 value 0 127
Item Knob 3 value 0 127
Item Knob 1 value 0 127
Item Knob 4 value 0 127
Item Knob 2 value 0 127
Item Knob 6 value 0 127
Item Knob 7 value 0 127
Item Knob 8 value 0 127

Map Header Pattern Name Value1 Value2 Value3
Map 9? xx 00 Keyboard 0 x 64
Map 8? xx yy Keyboard 0 x y
Map 9? xx yy Keyboard 1 x y
Map e? xx yy Pitch Bend Wheel y * 128 + x 0 0
Map b? 01 xx Mod Wheel x 0 0
Map a? xx yy Aftertouch x y 0
Map d? xx Channel Pressure x 0 0
Map b? 0B xx Expression x 0 0
Map b? 40 xx Damper Pedal x 0 0
Map b? 02 xx Breath x 0 0
Map b? 47 xx Knob 5 x 0 0
Map b? 48 xx Knob 3 x 0 0
Map b? 49 xx Knob 1 x 0 0
Map b? 4A xx Knob 4 x 0 0
Map b? 4B xx Knob 2 x 0 0
Map b? 4C xx Knob 6 x 0 0
Map b? 4D xx Knob 7 x 0 0
Map b? 4E xx Knob 8 x 0 0

Шаг 5:
Теперь осталось расставить всё по-умолчанию. В файле ukey.remotemap делаем аналогичную замену (см. Шаг 4) и так же чистим лишнее. Но теперь необходимо проявить фантазию. Находим в файле строку:

Scope Propellerheads SubTractor Analog Synthesizer
// Control Surface Item Key Remotable Item Scale Mode

И ниже пишем/меняем как нам надо расположить ручки. У меня вышло так:

Scope Propellerheads SubTractor Analog Synthesizer
// Control Surface Item Key Remotable Item Scale Mode
Map Knob 1 Filter Freq
Map Knob 2 Filter Res
Map Knob 3 Filter2 Freq
Map Knob 4 Filter2 Res
Map Knob 5 FM Amount
Map Knob 6 OSC Mix
Map Knob 7 Noise Level
Map Knob 8 Master Level

"Волшебные названия" видны при наведении курсора на крутилку и т.д. "Окучиваем" остальные приборы. У кого всякие есть стоп/плей и т.д. всё замечательно контролируется. Сохраняем.

Шаг 6:

Распихиваем всё по путям на места. Открываем Reason. Переподключаем (на всяк случай) девайсину. Если всё пучком - то вуаля! Счастья полные штаны. К тому же по "правой кнопке", при попытке переназначить в проекте крутилку, мы приятно видим нашу Клаву и надписи типа Knob 1 или там Fader 1. К тому же доступны извраты типа "Select next (previous) patch" (помнится кто-то хотел патчи менять у сабтрактора чтоб не плодить их количество).

+1

5

пасибо! много нового узнал!

0

6

Статя очень интересная) +1

0

7

тут тільки демка?

0

8

Тока демка ! Есть линки на не Демку но сылки на скачку не могу скопать потому что там качает стандартным Довендлодам ! И не Демка 4 версии весит 1.4 гига :) в поиске вбей и найдеш :)

0


Вы здесь » life in music » Soft for DJ » Reason