Fruity School
Руководство по FM-синтезатору Sytrus
Автор перевода: Rayzor (rayzor@ukr.net)
Автор оригинального руководства: Eric Mitchell
Вступление
Операторы, матрица модуляции и фильтра
Шаг 1. Изучение основ субтрактивного синтеза
Шаг 2. Понятие того, что мы увидели в Sytrus
Шаг 3. Sytrus, субтрактивный синтез. Часть 1. Пилообразная волна.
Шаг 4. Sytrus, субтрактивный синтез. Часть 2. Основы огибающего фильтра.
Шаг 5. Вступление к модуляции
Шаг 6. Sytrus, FM синтез, простая модуляция
Шаг 7. Фильтрация модулированного сигнала
Шаг 8. Однозначная разница между FM и субтрактивным синтезом
Вступление
Большинство программистов-любителей синтезаторов обычно расценивает FM синтез, как чёрное волшебство. Yamaha DX-7 - первый наиболее популярный FM синтезатор (как сообщали, при 90 % возврата на обслуживание имел полные неповрежденные изначальные установки). Вы вероятно уже слушали пресеты Sytrus-а и удивляетесь, «как он это делает?». Далее вы, скорей всего, искали в Интернете руководства по FM синтезу, вот только большинство из них описывает, как программировать на DX7 (или на его аналогах), для того чтобы создать несколько специфических звуков, но нет ничего про то, как это применить к Sytrus-у. Данное руководство поможет осмыслить часть загадочного о FM синтезе, и помочь вам в дальнейшем понять, что делают все эти ручки и ползунки на Sytrus-е.
Операторы, матрица модуляции и фильтра
Это руководство полностью о FM синтезаторе Sytrus, и предназначено для изучения наиболее важных его инструментов управления. Здесь мы не будем описывать каждый контроллер и переключатель, тем более, как он влияет на сигнал. Но всё же после прочтения этого руководства, вы поймете:
Что такое "Оператор"
Как формировать матрицу модуляции, чтобы она делала разводку сигналов от осцилляторов через модуляторы, фильтры и процессоры эффектов на выход
Как применить фильтр к оператору
Разницу между FM и субтрактивным (subtractive) синтезом
Шаг 1. Изучение основ субтрактивного синтеза
Начнём с простых форм волны, фильтров и огибающих, чтобы получить различные "эффекты" на выходе. В субтрактивных синтезаторах вы можете двигать ручки произвольно и слышать разницу в звуке уже на момент изменения. 3xOSC и TS404 дают хорошую основу для начала. Как только вы освоились с такими терминами как "oscillator" (осциллятор), "LFO" (огибающая), "cutoff" (частота среза), и "ADSR" (Attack (атака), Decay (спад), Sustain (задержка) и Release (окончательное затухание)) можете приступать.
Шаг 2. Понятие того, что мы увидели в Sytrus
Добавьте Sytrus. Щёлкните в верхнем левом углу окна и выберите пресет по умолчанию ("Default" - с типовыми настройками). Этот пресет играет чистую синусоидальную волну на выход, мимо матрицы 9х9 (справа).
Нажать слева вверху на вкладку "MAIN", чтобы посмотреть, как выставлены все настройки синтезатора. Эти параметры оперируют сигналом, который выходит из модулей synth/filter/pan/fx (синтез/фильтр/панорама/эффект). Тут можно регулировать огибающие уровня громкости и фильтра, подстроить основные полосы эквалайзера, добавить эффект унисона, а также управлять параметрами контроллеров модуляции X/Y.
Нажмите вверху окна на вкладку "OP 1". Эта панель определяет первый оператор. Оператор – это просто форма волны; некий аудио сигнал. Он показан в виде одного цикла в прямоугольнике вверху слева. Слайдеры и ручки, размещённые справа от него, позволяют регулировать некоторые характеристики волны (в том числе и ряд кнопок "PAN", "VOL", и т.п.). С "OP 2" по "OP 6" соответственно настраиваются ещё 5 видов волн.
Нажмите сверху на "FILT 1". Эта панель конфигурирует "Фильтр 1". Группы и ряды кнопок позволяют вам настраивать характеристики фильтра, который будет обрабатывать выходы операторов. "FILT 2" и "FILT 3" соответственно позволяют настроить ещё два фильтра.
Нажмите сверху на вкладке "FX". Тут можно настроить основную цепь эффектов, состоящую из установок панорамирования, хоруса, трёх видов задержек и ревербератора.
Шаг 3. Sytrus, субтрактивный синтез
Часть 1. Пилообразная волна
Для осуществления первого шага в изучении программирования Sytrus-а, мы исследуем его способности как субтрактивного синтезатора. Причем мы будем основываться на наших вышеупомянутых знаниях из Шага 0, поскольку мы только что начали изучать Sytrus, следовательно – это не должно показаться слишком сложно.
Вернёмся снова к панели "OP 1" и подвигаем слайдер "SH" (тот, что справа от формы волны). Когда мы его будем двигать вверх, то форма волны будет плавно переходить из волны синуса в треугольную потом в пилообразную, затем в квадрат, заканчивая квадратным импульсом. Поставьте слайдер в среднее положение (50%), получив пилообразную волну. Сыграйте несколько нот и послушайте режущий звук пилообразной волны.
Теперь мы обратим внимание на матрицу модуляций. В пресете "Default" активна только одна ручка – справа, в конце строки OP1, в столбце "OUT" (эта ручка полностью накручена на 100%). Она указывает на то, что выходной сигнал от OP1 должен идти прямо к выходу на мастер-уровень. С помощью верхних ручек столбца "OUT" можно настроить громкость каждого из шести Операторов на выходе. Нижние три ручки указывают на тоже самое, только применительно к выходам с фильтров "FILTER 1", "FILTER 2", "FILTER 3".
Шаг 4. Sytrus, Субтрактивный синтез
Часть 2. Основы огибающей фильтра
Теперь мы применим обычный фильтр к Оператору 1. Сначала щелкните правой кнопкой мыши на ручке выхода (OUT) Оператора 1 в строке OP1, в матрице модуляции, для того чтобы заглушить его. Проиграйте несколько нот. Обратите внимание, что Sytrus теперь не выдает никакого звука. Всё верно, потому что как минимум одна из различных ручек на выходе OUT должна быть накручена, для того чтобы выдавать хоть какой-то выходной сигнал. Итак, теперь активируем выход фильтра 1 – установим ручку выхода (OUT) в строке F1 на 100%. Проиграем несколько нот – звук всё ещё не появился. На данный момент мы посылаем 100% выходного сигнала с фильтра 1 на основной выход. Однако на вход фильтра не подан никакой сигнал, так что, следовательно, и звук воспроизводиться не будет.
Для посыла хоть какого-нибудь сигнала с OP1 на фильтр 1 переведите ручку F1 в столбце OP1 в положение 100%. Проиграйте несколько нот. Теперь пилообразная волна обрабатывается заданным по умолчанию фильтром 1, в процессе получается звук horn (что-то наподобие рожка).
Активировать огибающую частоты среза (cutoff envelope) для первого фильтра. Нажимаем на вкладке "FILT 1" вверху окна. Она отображает настройки первого фильтра (Filter 1). Нажимаем по кнопке "CUT" (в середине ряда кнопок). Видим параметры огибающей частоты среза. Щелкаем кнопку "ENV" (если не активна), для того чтобы отобразить заданную по умолчанию огибающую. Прямо её под графическим отображением видим четыре ручки для настройки атаки (Attack), спада (Decay), задержки (Sustain) и окончательного затухания (Release). Слева от этих ручек находиться маленький переключатель для активации этой графической огибающей (по умолчанию находиться в выключенном положении). Нажмите на переключатель для включения огибающей фильтра. Сыграйте несколько нот. Обратите внимание, как огибающая фильтра меняет звук "рожка". Поэкспериментируйте с ATT, DEC, SUS, и REL, чтобы услышать и хоть немного понять, как они изменяют звук волны.
Шаг 5. Вступление к модуляции
Модулирование – это, в основном, объединение двух волн волшебным способом, для того чтобы создать более насыщенный спектр сигнала на выходе. Является важным обратить внимание на то, что ОР1 модулирующий ОР2 (ОР1*ОР2) не выводиться на тот же выход что и ОР2 модулирующий ОР1 (ОР2*ОР1). Не столько важно, сколько нужно знать, что регулируя параметр модуляции ОР1/ОР2, мы получаем сигнал уже на другом выходе, чем регулируя параметр модуляции ОР2/ОР1.
Шаг 6. Sytrus, FM синтез, простая модуляция
Сперва, деактивируем фильтр путём нажатия правой кнопки мыши на ручке ОР1/F1. Заново активируем ОР1 выход, также нажимая правую кнопку мыши уже на ручке OUT/ОР1. Проиграйте несколько нот. Звук снова стал чистым, не фильтрованным, режущим – пилообразной волной.
Теперь применим к нему немного модуляции. Сначала проиграйте несколько нот, чтобы почувствовать и запомнить, как звучит не модулированная пилообразная волна. Теперь переведите ручку в столбике ОР2 ряда ОР1 в положение 25%. Проиграйте несколько нот. Слышите, как слегка изменился режущий звук? – ОК. Теперь переведите ручку с положения 25% в 50% и послушайте, как снова изменился звук. Также попробуйте в положении 75% и 100%.
Поздравляем! Вы создали FM синтезированный звук!
Шаг 7. Фильтрация модулированного сигнала
Теперь применим фильтр к модулированному сигналу, который мы создали выше. Деактивируем ОР1 выход правым щелчком на ручке OUT/OP1. Проверьте, чтобы ручка OUT/F1 была активна. Если это не так, активируйте её правым щелчком. Переведите ручку OP2/F1 в положение 100%. Сыграйте несколько нот. Звук стал чистой синусоидальной волной. Что же, собственно, только что произошло?
Что ж – мы фактически пустили OP2 (немодулированную синусоидальную волну) на вход первого фильтра. Оператор 2 у нас всё ещё остался со стандартными настройками и синус волной, поэтому на выход генерируется фильтрованный синусоидальный сигнал, или, другими словами – синус волна. Всё что нам нужно – это пустить OP1 на фильтр 1 (это, скорей всего, и является, непосредственно, самой запутывающей особенностью матрицы модуляции). Это как раз то, когда Я упоминал, что OP1*OP2 не тоже самое, что OP2*OP1 (хоть и звучит одинаково). С тех пор, как мы сформировали ОР2 для модуляции ОР1, чтобы впоследствии отправить модулированный ОР1 на модуль фильтра, мы, соответственно, для посыла сигнала, должны использовать в столбце ОР1 ряд F1 (наш так называемый фильтр 1).
Для направления ОР1 на вход фильтра 1, деактивируйте правым щелчком ручку ОР2/F1 и заново активируйте ручку ОР1/F1, также нажимая на ней правым щелчком. Теперь мы пропустим модулированный сигнал ОР1 через фильтр. Проиграйте несколько нот. Сейчас фильтр, который мы создали выше, обрабатывает модулированный сигнал ОР1.
Шаг 8. Однозначная разница между FM и субтрактивным синтезом
Субтрактивный синтез использует обогащенные формы волн (треугольные, квадратные и т.п.), как базовый сигнал перед применением фильтрации, в результате получая более насыщенный гармониками синтезированный сигнал. FM синтез создает более сложные формы волн путем модуляции одной волны другой, в результате получая "ломанную" сигнала носителя (то есть бывший модулированный оператор). Вот так вот. Оба вида синтеза в процессе могут использовать фильтры, огибающие и модуляторы. Как только вы усвоите, как использовать ручки на матрице модуляции – сразу же приступайте "творить". FM синтез может показаться пугающим, потому что он не настолько прост, как основной - субтрактивный синтез. "Ломанные", получающиеся при модуляции операторов не настолько визуально наглядны (как относительно простые – волна квадрата или треугольника) и их особенно сложно предугадать. Вообще FM синтезаторы в типичной конфигурации имеют куда больше сложных огибающих и автоматизаций (см. пресет "Electrocution" – пример полной автоматизации фильтра.), что в свою очередь делает их слишком сложными и непонятными.
Fruity School
Цифровые эффекты
Автор: Dj fokus
Вступление
Большинство компрессоров и гейтов устроены на основе аналоговых цепей. Большая часть всех эффектов, которые применяют изменение времени в любой форме, основаны на цифровой электронике (дилэи, ревербераторы, pitch shifters (устройства сдвига высоты сигнала), процессоры мультиэффектов и т.д.). Прежде чем рассматривать работу какого-либо конкретного процессора, надо иметь представление о том, как вообще работает цифровая система (это поможет понять многое из того, что написано в технической документации таких устройств).
На вход цифрового процессора поступает аналоговый сигнал (например, музыка). Сперва этот сигнал должен быть преобразован в цифровой вид. Аналоговый сигнал — это изменение напряжения пропорционально изменениям состояние источника сигнала и изменениям окружающей среды. В случае со звуком аналоговый сигнал — это изменение напряжения, пропорциональное изменению звукового давления. Например, вибрации струны вызывают быстрые частые изменения звукового давления, и на выходе микрофона появляется переменное напряжение. Цифровая система работает с двоичными числами — единицами и нулями; в цепи это — присутствие или отсутствие номинального постоянного напряжения. Преобразование аналогового сигнала в цифровой — это измерение напряжения аналогового сигнала через равные промежутки и получение двоичного кода.
Каждая секунда звучания сигнала может быть выражена в виде нескольких десятков тысяч чисел, каждый из которых соответствует конкретному моменту времени. Как кинолента: каждый следующий кадр немного отличается от предыдущего. Когда лента быстро проходит через проектор, возникает впечатление о движении. То же самое со звуком: если имеется достаточное количество моментальных измерений в секунду, то можно восстановить оригинальный звук.
Теория сэмплирования (дискретизации)
Процесс измерения и перевода в цифровой вид отдельных частей входного сигнала называется сэмплированием. Делается множество срезов сигнала; высота этих срезов измеряется. Срезы (сэмплы) имеют ровную вершину, то есть они не точно соответствуют форме волны. Отсюда следует, что чем тоньше срезы, тем более точно (или менее искаженно) они описывают сигнал.
Теория сэмплирования слишком сложна, чтобы рассматривать ее в данной книге. Основные понятия таковы: для правильного воссоздания сигнала на выходе частота сэмплирования должна быть по крайней мере в два раза больше частоты высшей гармоники данного сигнала. Однако на практике частота дискретизации превышает высшую гармоника в два с половиной — три раза. Таким образом, чтобы сэмплировать сигнал, содержащий гармоники до 10 кГц, частота дискретизации должна быть 30 кГц.
Чтобы создать временную задержку в 1 с, потребуется память, в которую записываются эти 30 000 сэмплов. Они записываются в RAM (память с произвольным доступом). Память 30 килобайт содержит 1 секунду звучания инструмента с частотой верхней гармоники 10 кГц. Путем постоянного обновления содержимого памяти и вывода его вовне (считывания) можно создать задержку длительностью 1 с. Если это надо сделать для сигнала с верхним пределом 20 кГц, то потребуется объем памяти 60 килобайт.
Нужно не только выбрать правильную частоту дискретизации. Важно также разрешение (resolution). Цифровые номера, соответствующие сэпмлам, группируются по шагам (step). Число возможных шагов зависит от того, сколько бит может пропускать АЦП (аналого-цифровой преобразователь). 8 бит — 2 в 8 степени групп (шагов) = 256. Это значит, что громкий сигнал может состоять из 256 шагов, а тихий — из меньшего количества. Это считается плохим уровнем разрешения. Это — искажения квантизации.
Искажения квантизации звучат как шум, но, в отличие от аналоговых шумов, он исчезает вместе с сигналом. Использование 12- и 16-битовых устройств позволяет улучшить разрешение. В большинстве современных цифровых устройств применяется 16-битовая система (например, компакт-диск). Каждый бит — это 6 дб динамического диапазона; следовательно, 8-битовая система позволяет воспроизвести только 48 дБ (совсем как кассетный магнитофон без Dolby). 16-битовая система позволяет пропустить динамический диапазон 96 дБ, что для аудиоцелей является отличным показателем. 12-битовая система — это 72 дБ, что позволяет применять ее для многих эффектов.
Итак, чем выше частота сэмплирования, тем больший частотный диапазон охватывает система (тем лучше частотная характеристика). Но чем выше частота, тем больше сэмплов можно получить, и тем больший объем памяти требуется для хранения данных. Следовательно, такое устройство либо дорого стоит, либо его время задержки не слишком большое (у цифровых дилэев и сэмплеров).
Ранние DDL не отличались ни высокой частотой сэмплирования, ни большим временем задержки. Современные недорогие аппараты имеют ширину полосу 15 кГц и по меньшей мере 1 с задержки. Если устройство позволяет создать длинную задержку, то всегда можно сделать и более короткую — либо путем отключения части памяти, либо путем повышения частоты дискретизации. В современных аппаратах применяются оба метода. Память включается и отключается при помощи переключателя "range", частота сэмплирования изменяется при помощи регулятора "fine".
Цифровой ревербератор — более сложная система, чем цифровая задержка. В нем происходит работа микропроцессора с высоким быстродействием — работа с цифровыми данными для создания тысячи индивидуальных отражений, из которых создается естественно звучащая реверберация. Цифровой ревербератор появился только через три года после появления цифрового дилэя. Цифровой ревербератор не требует такой ширины полосы, как цифровая задержка; вполне хватает 10 кГц (для его работы без сильного изменения сигнала).
Цифровая задержка
В любой студии должен быть дилэй. Когда-то он был простейшим преемником ленточного ревербератора (магнитофона, лента на которм соединена в кольцо). Потом в нем появились регуляторы модуляции, при помощи которых стало возможным создавать различные эффекты — от эхо и дублирования до хоруса, флэнджера, искусственной двойной дорожки, вибрато и сдвига фазы.
Входной сигнал проходит через регулятор "gain" (обычно здесь же имеется измерительная система для точной регулировки уровня). Требуется точно установить уровень сигнала, чтобы не было шумов и искажений. После этого сигнал разделяется, часть его идет прямо на выходной регулятор "mix", где комбинируется с задержанным сигналом.
На входе линии задержки стоит аналого-цифровой преобразователь. Здесь сигнал преобразуется в последовательность чисел, которые затем поступают в память. Запись в память и чтение из нее в большинстве устройств управляется микропроцессором, который в свою очередь управляется регулятором "range". Тем самым большая или меньшая часть памяти подключается в работу (в зависимости от величины задержки, которую надо получить). С цепью также взаимодействуют таймер, устанавливающий частоту дискретизации, и генератор модуляции. Изменяя частоту дискретизации, можно отрегулировать время задержки (обычно более 2:1). При помощи регулятора модуляции устанавливается циклическое изменение высоты сигнала с той скоростью и глубиной, которые требуются для создания эффектов "хорус", "флэнджер", "вибрато". Форма модулированной волны обычно треугольная или синусоидальная. Обе формы дает мягкую развертку, но считается, что синусоидальная форма волны является предпочтительной.
Сигнал в цифровом виде вызывается из памяти и проходит через цифро-аналоговый преобразователь (ЦАП), где он опять становится аналоговым и подмешивается к незадержанному сигналу.
Существует еще один параметр — feedback (обратная связь). Регулятор обратной связи отсылает часть сигнала с выхода обратно в линию задержки, тем самым получается повторяющееся эхо. Величина обратной связи должна быть меньше единицы (целого сигнала), иначе каждое новое эхо будет возрастать по уровню, а не затухать. Может получиться неуправляемый вой. В некоторых моделях есть переключатель фазы, что при очень коротком времени затухания сообщает сигналу едва заметное изменение тона (в частности, в эффектах "флэнджер"). В зависимости от положения переключателя, флэнджер усиливает или зачеркивает (вычитает) часть изменений.
Создание эффектов
Самый простой эффект — это одиночная задержка. Регуляторы глубины и скорости модуляции, а также регулятор обратной связи должны быть установлены на минимум. Регулятор "range" определяет время задержки. Далее при помощи ручки "fine" можно подобрать такое время задежки, чтобы оно соответствовало темпу песни (от 20 мс — короткое эхо — до задержки в 1 и более секунду). Чтобы такое одиночное повторение превратилось в настоящее повторяющееся эхо, надо регулировать ручку "feedback". Сигнал с выхода подается опять в линию задержки; время затухания устанавливается регулятором обратной связи.
Эффект "хорус" имеет характерный звук и часто применяется для обработки гитары, бас-гитары и клавишных инструментов. Чтобы добиться этого эффекта, надо установить время задержки равным нескольким десяткам миллисекунд и ввести модуляцию 3 Гц. Для лучшего результата прямой и задержанный сигналы должны быть смешаны в равной пропорции. Глубина модуляции должна быть небольшой, иначе эффект будет звучать грубо.
Свое название этот эффект получил потому, что он содает впечатление о нескольких инструментах, играющих вместе одну и ту же ноту. Он вносит временную и высотную разницу, которая всегда есть, когда несколько человек пытаются сыграть одно и то же. Кроме того, эффект "хорус" позволяет сделать звучание электронных инструментов более натуральным. Дело в том, что синтезированные сигналы имеют четко структурированную форму волны, чего не существует в естественных звуках. При помощи хоруса можно заставить дешевый электроорган звучать совсем как настоящий (pipe organ).
Если еще уменьшить задержку (до нескольких миллисекунд) и убрать необработанный сигнал из микса (при помощи регулятора "mix"), то получится настоящее высотное вибрато, которое можно использовать для обработки инструментов и вокала. Если вернуть необработанный сигнал, то получится эффект, похожий на сдвиг фаз; если к этому добавить немного обратной связи, то получится флэнджер. Эффект "флэнджер", как и многие другие, трудно описать словами, но он мгновенно узнается на слух. Этот эффект получил широкое применение в музыке 60-х и начала 70-х годов в качестве "психоделической" обработки для рок-песен.
Флэнджер звучит лучше, если частота модуляции невелика (около 1 с), а глубина модуляции чуть больше, чем для хоруса. Изменение времени задержки будет влиять на высоту тона и гармоники таким образом, что пики флэнджера и переключение фазы обратной связи могут дать новые интересные звуковые решения. Не следует перегружать вход большим количеством обратной связи, так как добавление ее к сигналу происходит перед поступлением сигнала в аналого-цифровой преобразователь, и в этом случае внутренний сигнал становится слишком большим.
В хорошем устройстве цифровой задержки имеется кнопка "hold" ("удержание"). Она как бы "замораживает" сигнал, который хранится в памяти устройства, и запускает его по кругу (как в магнитофонном ревербераторе). После того, как кнопка нажата, новые сигналы не добавляются в память. В чистом виде это мало используется, но если в устройстве есть блок приема переключающих импульсов (trigger), то тогда хранящийся в памяти сигнал может быть включен каждый раз, когда придет управляющий сигнал MIDI. Это является основой примитивного сэмплера, при помощи которого можно получить короткие ударные звуки, которые включаются (запускаются) импульсом от ритм-машины или подобного переключающего устройства.
Программирование
Практически все современные цифровые устройства (кроме самых дешевых) являются программируемыми и могут работать с МИДИ (по крайней мере можно осуществлять управление комбинациями тембров). Вообще возможность программировать является важным моментом, тем более в случае с цифровой задержкой. Это позволяет создать несколько эффектов одного типа. Что касается хоруса, флэнджера, искусственной двойной дорожки и вибрато, то программа, однажды созданная, скорее всего не потребует внесения изменений при работе с другим материалом. С другой стороны, чистая задержка должна быть точно подобрана, потому что большинство эффектов, основанных на задержке, связаны с темпом музыки. Но и в этом случае возможность программировать позволяет хранить в памяти устройства несколько разных дилэев, созданных для разных темпов.
Простейшее МИДИ-управление устройством цифровой задержки позволяет присвоить эффект определенному тембру синтезатора. Если вы сменили инструмент, эффект будет автоматически вызван по МИДИ. Этот процесс более подробно описан в глава о МИДИ.
Технические характеристики
Цифровая задержка — гибкое устройство: некоторые эффекты создаются путем добавления задержанного сигнала к необработанному, другие эффекты - например, вибрато - работают только с задержанной частью сигнала. Поэтому хороший DDL должен иметь ширину полосы, равную ширине аудиоспектра (по меньшей мере 16 кГц). Для большинства эффектов "эхо", "сдвиг фазы", "флэнджер", "хорус" достаточно иметь ширину полосы 12 кГц.
Важно, чтобы качество сигнала было хорошим, поэтому 16-битовые устройства предпочтительнее, чем 12-битовые или 8-битовые. Только 16-битовая цифровая задержка может иметь малый уровень шумов и искажений. Именно поэтому она применяется в профессиональной записи, а для демо годится 12-битовый DDL.
Соединения
Поскольку большинство эффектов, связанных с задержкой сигнала, создается путем подмешивания необработанной части к обработанной, то цифровая задержка подключается к выходам "effect" (посылы/возвраты на эффекты) на микшерном пульте. В особенности это важно, если вы хотите обработать одним и тем же эффектом несколько треков. В этом случае можно установить DDL в режим "delay only": на выходе эффекта только задержанный сигнал, который далее возвращается в пульт через точку возврата с эффектов или через свободный входной канал. Куда панорамировать задержанный сигнал решайте сами.
ПРИМЕНЕНИЕ
Хорус
Простые задержки и эхо часто ипользуются для обработки голоса и инструментов. В большинстве случаев необходимо, чтобы время задержки соответствовало темпу музыки (скажем, чтобы получить 1, 2 или 4 эха в такте). Тогда повторения будут усиливать ритм, а не противостоять ему. В тех случаях, когда надо создать сложный ритм, подбирают такое время задержки, чтобы повторения звучали в неожиданных местах. Это в особенности используется для обработки барабанов и перкуссии.
Часто применяется такой эффект: "эхо" добавляется только после отдельных слов или фраз (обычно — в конце слова). Чтобы сделать это, надо открыть посыл на обработку (повернуть регулятор aux send) перед тем, как нужное слово начнет звучать, и закрыть посыл сразу после того, как оно прозвучало. Тогда будет повторяться только это слово. Лучше это делать регулятором посыла на эффект, так как с помощью ручки возврата с эффекта невозможно добиться точности.
Нужно помнить, что некоторые DDL искажают верхние частоты. Поэтому перед началом работы надо провести тест (как и в случае с магнитофоном): посмотрите на индикатор и отметьте, какие показания соответствуют чистому, нескаженному сигналу. Возможно, вы обнаружите, что при обработке синтезированных звуков входной сигнал должен быть на 10 дБ меньше, чем при обработке вокала. То же относится и к духовым инструментам (настоящим и сэмплированным): их форма огибающей имеет острые пики, уровень которых много больше, чем средняя величина, которую показывает вольтметр.
Хорус — замечательный эффект. С ним можно добиться потрясающих успехов. Он хорошо работает с моносигналом, но он звучит гораздо более впечатляюще, если панорамировать "сухой" сигнал в одну сторону, а сигнал с хорусом — в другую. Это имитирует один из психоакустических эффектов, который встречается в реальной жизни. Звук становится очень динамичным, в особенности при использовании хоруса для обработки струнных, клавишных, электрогитар и электрических бас-гитар (в особенности безладовых).
Еще более впечатляющего эффекта можно добиться, применив два эффекта "хорус". Каждый из обработанных сигналов панорамируется в свою сторону. Далее требуется подобрать глубину и скорость модуляции для каждого сигнала так, чтобы они немного отличались друг от друга.
Искусственная двойная дорожка (ADT)
Искусственная двойная дорожка похожа на хорус. Время задержки должно быть около 100 мс. Модуляция задержанного сигнала подбирается так, чтобы между сигналами было небольшое расхождение по высоте. При подмешивании обработанного сигнала к необработанному создается впечатление, что звучат два голоса или два инструмента. Такое использование DDL позволяет достаточно хорошо имитировать настоящую двойную дорожку.
Помните, что если вы подключили DDL через точки посыла на обработку на пульте, и хотите создать эффект, который является смесью сухого и обработанного сигналов, то следует установить баланс так, чтобы с выхода DDL шел только задержанный сигнал, а необработанный шел только через канал. Только так можно регулировать глубину эффекта.
Вибрато
То же самое, что и хорус, но не происходит подмешивания к необработанному сигналу (используется только задержанный). Поэтому для создания эффекта "вибрато" имеет смысл подключить DDL через точку разрыва на пульте.
Совет: не переусердствуйте с глубиной вибрато. Поскольку эффект не содержит "сухого" сигнала на выходе, время задержки должно всегда быть коротким (менее 10 мс), т.е. впечатления о задержке сигнала не должно возникать.
Сдвиг фазы
Этот эффект был изобретен так: два магнитофона с двумя одинаковыми лентами включались на воспроизведение синхронно, при этом уровни выходных сигналов были одинаковы. Вручную замедляли первый или второй магнитофон, от чего происходила разсинхронизация и возникал характерный эффект сдвига фазы.
Чтобы имитировать этот эффект при помощи DDL, убедитесь, что уровни прямого и задержанного сигналов одинаковы. Установите время задержки от 3 до 10 мс и добавьте медленную, неглубокую модуляцию. Возникнет эффект разворачивания (sweep effect). He используйте обратную связь. В зависимости от типа задержки будет изменяться тоновая окраска эффекта. Здесь вы вполне можете поэкспериментировать.
Если не требуется, чтобы разворачивание было постоянным, то можно выключить модуляцию и медленно поворачивать ручку "fine". Это будет почти точно соответствовать настоящему эффекту, хотя и не будет достоверным, так как в этом случае время задержки никогда не переходит через ноль, как бывает, например, когда один магнитофон, который до этого отставал, "обгоняет" другой.
Если вы хотите поэкспериментировать, то подключите два DDL, установите время задержки 5 мс и подайте на оба входа один и тот же сигнал. Регулятор "микс" обоих DDL должен быть установлен в положение "delay only" ("только задержанный сигнал"). Выходные сигнала обоих DDL микшируются в моно, при этом их уровень должен быть одинаков. Если теперь изменять модуляцию одного из DDL (при помощи генератора или вручную), то получится сдвиг фазы и переход через ноль.
Все эффекты, использующие сдвиг фаз, применяются для обработки тех инструментов, в спектре которых имеется много верхних гармоник: гитара "дисторшн", стрингс, реверберированные барабаны.
Флэнджер
Качество этого эффекта зависит от точного баланса между обработанным и необработанным сигналом. Лучше для начала подключить DDL в точку разрыва канала и поискать баланс. После того, как он найден, можно подключить эффект через aux send (постарайтесь сохранить баланс). Обработанный сигнал надо панорамировать в одну сторону, необработанный — в другую. Музыка станет более динамичной и создастся впечатление, что источник сигнала движется.
Флэнджер применяется для обработки любого инструмента или голоса. Эффект будет лучше, если сам сигнал оставить необработанным, а флэнджер применить к его отзвуку. Чем больше обратная связь (feedback), тем агрессивнее эффект.
Панорамирование задержки
Способность DDL создавать панорамные эффекты почему-то мало используется в студийной практике. Действие основано на эффекте предшествования: человеческий мозг способен интерпретировать информацию о положении звука в пространстве, исходя из того, с каких сторон приходят задержанный и незадержанный сигналы. Уши физически находятся на некотором расстоянии друг от друга, поэтому обычно сигнал достигает одного уха несколько раньше, чем другого. Даже если разница во времени прихода составляет менее 1 мс, мозг отлично распознает направление.
Можно имитировать этот эффект при помощи DDL, посылая незадержанный сигнал в левый гровкоговоритель, задержанный (несколько миллисекунд) — в правый. У слушателя возникнет впечатление, что источник сигнала находится справа.
Возьмем сигнал, в спектре которого содержится много средних и высоких частот. Сделаем уровень сигнала в обоих громкоговорителях одинаковым. Установим время задержки 10 мс: это слишком короткое время, чтобы появилось эхо, но достаточно длинное, чтобы получился сдвиг фазы при суммировании сигнала в моно.
Если имеется два DDL, то можно установить время задержки 10 мс для сигнала, поступающего в левый громкоговоритель, и 10 мс плюс модуляция — для сигнала в правом громкоговорителе. Если скорость модуляции равна 1 цикл в секунду, и глубина ее - 2-10 мс, то получится следующая картина: один конец "развертки" будет впереди сигнала, второй будет отставать. Впечатление о направлении на источник тоже будет меняться с частотой модуляции. Если у вас нет автопаннера — попробуйте этот способ.
Зацикливание "замороженного" сигнала
Потребуется DDL с временем задержки до нескольких секунд и функцией freeze/trigger ("замораживание сигнала"/"переключение"). Это позволяет сохранить в памяти короткую вокальную фразу для последующего воспроизведения и смешивания с записью (путем нажатия на кнопку "trigger"). Этот процесс называется "spinning" или "flying in". Эффект применяется, когда на ленте имеется одна правильно спетая фраза, которую надо использовать на протяжении песни. Если нажать на кнопку "trigger" до того, как сэмпл кончился, происходит новое переключение и в результате его — характерный звук "scratch".
Если в DDL есть вход для внешнего триггера, то можно делать запуск от ритм-машины. Можно создать интересное ритмическое эхо. Партия простого баса или синтезатора станет более плотной, словно играет секвенсер. Такие функции есть не во всех DDL, но можно этого добиться и с помощью тех цифровых задержек, у которых есть либо аудио-триггер, либо импульсный переключатель, либо преключатель от МИДИ.
Стереодилэй
Современные устройства цифровой задержки имет режим стерео. Можно задать разное время задержки для разных каналов. Если правильно выбрать время задержки, то возникнет впечатление, что звук мечется по стереопанораме.
Стереодилэй используется также для создания ADT. В этом случае каналы должны иметь разное время задержки. Тогда будет слышно, что играют три, а не два инструмента. Можно также модулировать сигналы в обоих каналах. Более длинный сигнал будет иметь более выраженную высотную модуляцию. Впечатление, что исполнителей трое, возникает потому, что за них играют три сигнала: левый, правый и "сухой".