life in music

Объявление

Important topics

Правила
+Bonus
Правила выкладывания музыки
Проблемы со скачкой
Жалоба на ссылку

Ближайшая вечеринка
Progressive Night| 05.12| NC RELAX | life in music

Partners
ТРК Діскавері - підключення до кабельного телебачення, підключення до інтернету Довідковий портал Івано-Франківська

Counter
NEWS

Отменение ограничений и жалобы на ссылку. Подробнее
Зарегистрироваться!


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » life in music » Soft for DJ » FL Studio 7


FL Studio 7

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Скачать тут :) Парт 1
Скачать тут :) Парт 2

Немного о програмке :)

Fruity School

Использование мульти-сэмплов в FL Studio

1. Что такое мульти-сэмплы

2. Что такое ADSR-огибающая

3. Параметры ADSR

Что такое мульти-сэмплы

Мульти-сэмплы (Multisamples) - это сэмплерные модули в формате SF2, запрограммированные на основе элементарных сэмплов (single samples). Они похожи на популярные наборы в формате AKAI, но имеют серьезные преимущества в использовании. Бывает так, что возникает необходимость разбросать несколько сэмплов по клавиатуре на различные клавиши, или же несколько сэмплов одного и того же инструмента, но записанных с промежутком, объединить в цельный инструмент. Именно для этого и служат мультисэмплы. Мульти-сэмпл - это определенный набор сэмплов, причем для каждого сэмпла из этого набора определены клавиши, на которых он будет звучать, а также его высота на этих клавишах и т.п.

Это значит, что звук в точности будет соответствовать оригинальному звуку нужной тональности реального синтезатора, что практически невозможно при использовании обычных AKAI-программ. Этот момент очень важен при создании techno/trance leads, максимально приближенных к звучанию оригинальных синтезаторов. Если продолжать разговор на тему использования мульти-сэмплов, то необходимо также коснуться понятия наслоения (layering). Часто очень интересные эффекты можно получить, совмещая "под крышей" одного инструмента ряд одновременно звучащих, но различных по своей сути звуков (это очень похоже на то, когда вы в своем секвенсоре включаете, к примеру, одновременно скрипку и пианино). Layering позволяет Вам совместить несколько сэмплов вместе в одном инструменте, но придать им одинаковые динамические характеристики. Это дает возможность не только сэкономить память, но и создать порой совершенно новые и необычные звуки (к слову, как минимум 20% тембров современных цифровых синтезаторов - это мультисэмплы с наслоением нескольких "вшитых звуков"). Итак, достаточно иметь функционально полный набор мульти-сэмплов и одну из программ типа FL Studio, Orion, Reason, Kontakt, Halion, Mach5, чтобы извлекать натуральные звуки и записывать свои собственные высококачественные мелодии.

1. Создайте новый инструмент под названием "Fruity Soundfont Player" как показано на скриншоте.

2. Щелкните отмеченный значок папки для просмотра списка SF2 - сэмплов.

3. Выберите требуемый файл мульти-сэмпла из списка.

4. Вы можете использовать ADSR–контейнер для изменения параметров звука. Таким образом можно легко изменять параметр затухания (Release) звука. Вы можете также устанавливать значение фильтра cutoff (CUT).

Для придания сэмплам большей динамики и необычности используйте фильтры. Вполне возможно, что если вы являетесь счастливым обладателем сэмплера, то будете использовать те фильтры и эквалайзеры, которые встроены в блок обработки вашего аппарата, однако результат, полученный с помощью этих фильтров, будет до безобразия чистым (что характерно для "цифры"). Если же вы владеете компьютерной платой сэмплерного типа, то рекомендую вам пользоваться соответствующими DirectX или VST-плагинами для более натурального и качественного изменения звука. Пострайтесь активно пользоваться такими параметрами, как резонанс, ширина фильтра, а также старайтесь создавать не статичную, а динамическую обработку звука (это возможно, если ваша карта поддерживает full duplex).

Используйте различные огибающие (как амплитудные, так и частотные). Огибающие не всегда дают тот результат, который вы ожидали, однако в итоге могут получаться очень интересные вещи. С помощью амплитудной огибающей, например, вы можете сделать бас-бочку более мягкой и глубокой, просто используя большее время атаки (около 10-20ms). С помощью большого времени release можно даже эмулировать некое подобие динамического реверба (это относится к тем сэмплерам и картам, у которых есть встроенный ADSR-контроллер).

Что такое ADSR-огибающая

ADSR-огибающая - это специальной формы линия, используемая в синтезаторах для контроля изменения какого-либо параметра (чаще всего громкости) во времени. Когда реальный музыкальный инструмент звучит, его громкость изменяется с течением времени. Закон её изменения варьирует от инструмента к инструменту, например, орган при нажатой клавише соответствующей ноты играет её с постоянной громкостью, а гитара воспроизводит звук максимально громко только в момент удара по струне, после чего он плавно затухает. ADSR огибающая позволяет симулировать эту особенность поведения в звуковых синтезаторах. Аббревиатура ADSR состоит из первых букв тех четырёх параметров, с помощью которых она задаётся (Attack-Decay-Sustain-Release).

Параметры ADSR

Attack (Атака) определяет время, нужное для того, чтобы громкость ноты достигла своего максимального уровня.
Decay (Спад) определяет время, в течение которого происходит переход от максимального уровня к уровню Задержки (Sustain).
Sustain (Задержка) описывает уровень звука, играемый во время удержания клавиши (после того как другие составляющие: Атака и Спад уже отыграли).
Release (Затухание) определяет время нужное для окончательного спада уровня ноты до нуля, после того как клавиша отпущена.

ADSR огибающая является лишь первым приближением при моделировании реальных инструментов. Современные синтезаторы имеют более совершенные типы огибающих.

5. Теперь Вы можете создавать свои собственные мелодии, используя средства интерфейса секции Piano Roll (карандаш, ластик, и др.), или записывать их при помощи своей внешней миди-клавиатуры.

Отредактировано DJHyperspeed (2008-01-06 00:03:22)

+2

2

Fruity School

Руководство по FM-синтезатору Sytrus

Автор перевода: Rayzor (rayzor@ukr.net)
Автор оригинального руководства: Eric Mitchell

Вступление

Операторы, матрица модуляции и фильтра

Шаг 1. Изучение основ субтрактивного синтеза

Шаг 2. Понятие того, что мы увидели в Sytrus

Шаг 3. Sytrus, субтрактивный синтез. Часть 1. Пилообразная волна.

Шаг 4. Sytrus, субтрактивный синтез. Часть 2. Основы огибающего фильтра.

Шаг 5. Вступление к модуляции

Шаг 6. Sytrus, FM синтез, простая модуляция

Шаг 7. Фильтрация модулированного сигнала

Шаг 8. Однозначная разница между FM и субтрактивным синтезом

Вступление

Большинство программистов-любителей синтезаторов обычно расценивает FM синтез, как чёрное волшебство. Yamaha DX-7 - первый наиболее популярный FM синтезатор (как сообщали, при 90 % возврата на обслуживание имел полные неповрежденные изначальные установки). Вы вероятно уже слушали пресеты Sytrus-а и удивляетесь, «как он это делает?». Далее вы, скорей всего, искали в Интернете руководства по FM синтезу, вот только большинство из них описывает, как программировать на DX7 (или на его аналогах), для того чтобы создать несколько специфических звуков, но нет ничего про то, как это применить к Sytrus-у. Данное руководство поможет осмыслить часть загадочного о FM синтезе, и помочь вам в дальнейшем понять, что делают все эти ручки и ползунки на Sytrus-е.


Операторы, матрица модуляции и фильтра

Это руководство полностью о FM синтезаторе Sytrus, и предназначено для изучения наиболее важных его инструментов управления. Здесь мы не будем описывать каждый контроллер и переключатель, тем более, как он влияет на сигнал. Но всё же после прочтения этого руководства, вы поймете:

Что такое "Оператор"

Как формировать матрицу модуляции, чтобы она делала разводку сигналов от осцилляторов через модуляторы, фильтры и процессоры эффектов на выход

Как применить фильтр к оператору

Разницу между FM и субтрактивным (subtractive) синтезом

Шаг 1. Изучение основ субтрактивного синтеза

Начнём с простых форм волны, фильтров и огибающих, чтобы получить различные "эффекты" на выходе. В субтрактивных синтезаторах вы можете двигать ручки произвольно и слышать разницу в звуке уже на момент изменения. 3xOSC и TS404 дают хорошую основу для начала. Как только вы освоились с такими терминами как "oscillator" (осциллятор), "LFO" (огибающая), "cutoff" (частота среза), и "ADSR" (Attack (атака), Decay (спад), Sustain (задержка) и Release (окончательное затухание)) можете приступать.

Шаг 2. Понятие того, что мы увидели в Sytrus

Добавьте Sytrus. Щёлкните в верхнем левом углу окна и выберите пресет по умолчанию ("Default" - с типовыми настройками). Этот пресет играет чистую синусоидальную волну на выход, мимо матрицы 9х9 (справа).

Нажать слева вверху на вкладку "MAIN", чтобы посмотреть, как выставлены все настройки синтезатора. Эти параметры оперируют сигналом, который выходит из модулей synth/filter/pan/fx (синтез/фильтр/панорама/эффект). Тут можно регулировать огибающие уровня громкости и фильтра, подстроить основные полосы эквалайзера, добавить эффект унисона, а также управлять параметрами контроллеров модуляции X/Y.

Нажмите вверху окна на вкладку "OP 1". Эта панель определяет первый оператор. Оператор – это просто форма волны; некий аудио сигнал. Он показан в виде одного цикла в прямоугольнике вверху слева. Слайдеры и ручки, размещённые справа от него, позволяют регулировать некоторые характеристики волны (в том числе и ряд кнопок "PAN", "VOL", и т.п.). С "OP 2" по "OP 6" соответственно настраиваются ещё 5 видов волн.

Нажмите сверху на "FILT 1". Эта панель конфигурирует "Фильтр 1". Группы и ряды кнопок позволяют вам настраивать характеристики фильтра, который будет обрабатывать выходы операторов. "FILT 2" и "FILT 3" соответственно позволяют настроить ещё два фильтра.

Нажмите сверху на вкладке "FX". Тут можно настроить основную цепь эффектов, состоящую из установок панорамирования, хоруса, трёх видов задержек и ревербератора.

Шаг 3. Sytrus, субтрактивный синтез

Часть 1. Пилообразная волна

Для осуществления первого шага в изучении программирования Sytrus-а, мы исследуем его способности как субтрактивного синтезатора. Причем мы будем основываться на наших вышеупомянутых знаниях из Шага 0, поскольку мы только что начали изучать Sytrus, следовательно – это не должно показаться слишком сложно.

Вернёмся снова к панели "OP 1" и подвигаем слайдер "SH" (тот, что справа от формы волны). Когда мы его будем двигать вверх, то форма волны будет плавно переходить из волны синуса в треугольную потом в пилообразную, затем в квадрат, заканчивая квадратным импульсом. Поставьте слайдер в среднее положение (50%), получив пилообразную волну. Сыграйте несколько нот и послушайте режущий звук пилообразной волны.

Теперь мы обратим внимание на матрицу модуляций. В пресете "Default" активна только одна ручка – справа, в конце строки OP1, в столбце "OUT" (эта ручка полностью накручена на 100%). Она указывает на то, что выходной сигнал от OP1 должен идти прямо к выходу на мастер-уровень. С помощью верхних ручек столбца "OUT" можно настроить громкость каждого из шести Операторов на выходе. Нижние три ручки указывают на тоже самое, только применительно к выходам с фильтров "FILTER 1", "FILTER 2", "FILTER 3".

Шаг 4. Sytrus, Субтрактивный синтез

Часть 2. Основы огибающей фильтра

Теперь мы применим обычный фильтр к Оператору 1. Сначала щелкните правой кнопкой мыши на ручке выхода (OUT) Оператора 1 в строке OP1, в матрице модуляции, для того чтобы заглушить его. Проиграйте несколько нот. Обратите внимание, что Sytrus теперь не выдает никакого звука. Всё верно, потому что как минимум одна из различных ручек на выходе OUT должна быть накручена, для того чтобы выдавать хоть какой-то выходной сигнал. Итак, теперь активируем выход фильтра 1 – установим ручку выхода (OUT) в строке F1 на 100%. Проиграем несколько нот – звук всё ещё не появился. На данный момент мы посылаем 100% выходного сигнала с фильтра 1 на основной выход. Однако на вход фильтра не подан никакой сигнал, так что, следовательно, и звук воспроизводиться не будет.

Для посыла хоть какого-нибудь сигнала с OP1 на фильтр 1 переведите ручку F1 в столбце OP1 в положение 100%. Проиграйте несколько нот. Теперь пилообразная волна обрабатывается заданным по умолчанию фильтром 1, в процессе получается звук horn (что-то наподобие рожка).

Активировать огибающую частоты среза (cutoff envelope) для первого фильтра. Нажимаем на вкладке "FILT 1" вверху окна. Она отображает настройки первого фильтра (Filter 1). Нажимаем по кнопке "CUT" (в середине ряда кнопок). Видим параметры огибающей частоты среза. Щелкаем кнопку "ENV" (если не активна), для того чтобы отобразить заданную по умолчанию огибающую. Прямо её под графическим отображением видим четыре ручки для настройки атаки (Attack), спада (Decay), задержки (Sustain) и окончательного затухания (Release). Слева от этих ручек находиться маленький переключатель для активации этой графической огибающей (по умолчанию находиться в выключенном положении). Нажмите на переключатель для включения огибающей фильтра. Сыграйте несколько нот. Обратите внимание, как огибающая фильтра меняет звук "рожка". Поэкспериментируйте с ATT, DEC, SUS, и REL, чтобы услышать и хоть немного понять, как они изменяют звук волны.

Шаг 5. Вступление к модуляции

Модулирование – это, в основном, объединение двух волн волшебным способом, для того чтобы создать более насыщенный спектр сигнала на выходе. Является важным обратить внимание на то, что ОР1 модулирующий ОР2 (ОР1*ОР2) не выводиться на тот же выход что и ОР2 модулирующий ОР1 (ОР2*ОР1). Не столько важно, сколько нужно знать, что регулируя параметр модуляции ОР1/ОР2, мы получаем сигнал уже на другом выходе, чем регулируя параметр модуляции ОР2/ОР1.

Шаг 6. Sytrus, FM синтез, простая модуляция

Сперва, деактивируем фильтр путём нажатия правой кнопки мыши на ручке ОР1/F1. Заново активируем ОР1 выход, также нажимая правую кнопку мыши уже на ручке OUT/ОР1. Проиграйте несколько нот. Звук снова стал чистым, не фильтрованным, режущим – пилообразной волной.

Теперь применим к нему немного модуляции. Сначала проиграйте несколько нот, чтобы почувствовать и запомнить, как звучит не модулированная пилообразная волна. Теперь переведите ручку в столбике ОР2 ряда ОР1 в положение 25%. Проиграйте несколько нот. Слышите, как слегка изменился режущий звук? – ОК. Теперь переведите ручку с положения 25% в 50% и послушайте, как снова изменился звук. Также попробуйте в положении 75% и 100%.

Поздравляем! Вы создали FM синтезированный звук!

Шаг 7. Фильтрация модулированного сигнала

Теперь применим фильтр к модулированному сигналу, который мы создали выше. Деактивируем ОР1 выход правым щелчком на ручке OUT/OP1. Проверьте, чтобы ручка OUT/F1 была активна. Если это не так, активируйте её правым щелчком. Переведите ручку OP2/F1 в положение 100%. Сыграйте несколько нот. Звук стал чистой синусоидальной волной. Что же, собственно, только что произошло?

Что ж – мы фактически пустили OP2 (немодулированную синусоидальную волну) на вход первого фильтра. Оператор 2 у нас всё ещё остался со стандартными настройками и синус волной, поэтому на выход генерируется фильтрованный синусоидальный сигнал, или, другими словами – синус волна. Всё что нам нужно – это пустить OP1 на фильтр 1 (это, скорей всего, и является, непосредственно, самой запутывающей особенностью матрицы модуляции). Это как раз то, когда Я упоминал, что OP1*OP2 не тоже самое, что OP2*OP1 (хоть и звучит одинаково). С тех пор, как мы сформировали ОР2 для модуляции ОР1, чтобы впоследствии отправить модулированный ОР1 на модуль фильтра, мы, соответственно, для посыла сигнала, должны использовать в столбце ОР1 ряд F1 (наш так называемый фильтр 1).

Для направления ОР1 на вход фильтра 1, деактивируйте правым щелчком ручку ОР2/F1 и заново активируйте ручку ОР1/F1, также нажимая на ней правым щелчком. Теперь мы пропустим модулированный сигнал ОР1 через фильтр. Проиграйте несколько нот. Сейчас фильтр, который мы создали выше, обрабатывает модулированный сигнал ОР1.

Шаг 8. Однозначная разница между FM и субтрактивным синтезом

Субтрактивный синтез использует обогащенные формы волн (треугольные, квадратные и т.п.), как базовый сигнал перед применением фильтрации, в результате получая более насыщенный гармониками синтезированный сигнал. FM синтез создает более сложные формы волн путем модуляции одной волны другой, в результате получая "ломанную" сигнала носителя (то есть бывший модулированный оператор). Вот так вот. Оба вида синтеза в процессе могут использовать фильтры, огибающие и модуляторы. Как только вы усвоите, как использовать ручки на матрице модуляции – сразу же приступайте "творить". FM синтез может показаться пугающим, потому что он не настолько прост, как основной - субтрактивный синтез. "Ломанные", получающиеся при модуляции операторов не настолько визуально наглядны (как относительно простые – волна квадрата или треугольника) и их особенно сложно предугадать. Вообще FM синтезаторы в типичной конфигурации имеют куда больше сложных огибающих и автоматизаций (см. пресет "Electrocution" – пример полной автоматизации фильтра.), что в свою очередь делает их слишком сложными и непонятными.

Fruity School

Цифровые эффекты
    Автор: Dj fokus

Вступление

Большинство компрессоров и гейтов устроены на основе аналоговых цепей. Большая часть всех эффектов, которые применяют изменение времени в любой форме, основаны на цифровой электронике (дилэи, ревербераторы, pitch shifters (устройства сдвига высоты сигнала), процессоры мультиэффектов и т.д.). Прежде чем рассматривать работу какого-либо конкретного процессора, надо иметь представление о том, как вообще работает цифровая система (это поможет понять многое из того, что написано в технической документации таких устройств).

На вход цифрового процессора поступает аналоговый сигнал (например, музыка). Сперва этот сигнал должен быть преобразован в цифровой вид. Аналоговый сигнал — это изменение напряжения пропорционально изменениям состояние источника сигнала и изменениям окружающей среды. В случае со звуком аналоговый сигнал — это изменение напряжения, пропорциональное изменению звукового давления. Например, вибрации струны вызывают быстрые частые изменения звукового давления, и на выходе микрофона появляется переменное напряжение. Цифровая система работает с двоичными числами — единицами и нулями; в цепи это — присутствие или отсутствие номинального постоянного напряжения. Преобразование аналогового сигнала в цифровой — это измерение напряжения аналогового сигнала через равные промежутки и получение двоичного кода.

Каждая секунда звучания сигнала может быть выражена в виде нескольких десятков тысяч чисел, каждый из которых соответствует конкретному моменту времени. Как кинолента: каждый следующий кадр немного отличается от предыдущего. Когда лента быстро проходит через проектор, возникает впечатление о движении. То же самое со звуком: если имеется достаточное количество моментальных измерений в секунду, то можно восстановить оригинальный звук.

Теория сэмплирования (дискретизации)

Процесс измерения и перевода в цифровой вид отдельных частей входного сигнала называется сэмплированием. Делается множество срезов сигнала; высота этих срезов измеряется. Срезы (сэмплы) имеют ровную вершину, то есть они не точно соответствуют форме волны. Отсюда следует, что чем тоньше срезы, тем более точно (или менее искаженно) они описывают сигнал.

Теория сэмплирования слишком сложна, чтобы рассматривать ее в данной книге. Основные понятия таковы: для правильного воссоздания сигнала на выходе частота сэмплирования должна быть по крайней мере в два раза больше частоты высшей гармоники данного сигнала. Однако на практике частота дискретизации превышает высшую гармоника в два с половиной — три раза. Таким образом, чтобы сэмплировать сигнал, содержащий гармоники до 10 кГц, частота дискретизации должна быть 30 кГц.

Чтобы создать временную задержку в 1 с, потребуется память, в которую записываются эти 30 000 сэмплов. Они записываются в RAM (память с произвольным доступом). Память 30 килобайт содержит 1 секунду звучания инструмента с частотой верхней гармоники 10 кГц. Путем постоянного обновления содержимого памяти и вывода его вовне (считывания) можно создать задержку длительностью 1 с. Если это надо сделать для сигнала с верхним пределом 20 кГц, то потребуется объем памяти 60 килобайт.

Нужно не только выбрать правильную частоту дискретизации. Важно также разрешение (resolution). Цифровые номера, соответствующие сэпмлам, группируются по шагам (step). Число возможных шагов зависит от того, сколько бит может пропускать АЦП (аналого-цифровой преобразователь). 8 бит — 2 в 8 степени групп (шагов) = 256. Это значит, что громкий сигнал может состоять из 256 шагов, а тихий — из меньшего количества. Это считается плохим уровнем разрешения. Это — искажения квантизации.

Искажения квантизации звучат как шум, но, в отличие от аналоговых шумов, он исчезает вместе с сигналом. Использование 12- и 16-битовых устройств позволяет улучшить разрешение. В большинстве современных цифровых устройств применяется 16-битовая система (например, компакт-диск). Каждый бит — это 6 дб динамического диапазона; следовательно, 8-битовая система позволяет воспроизвести только 48 дБ (совсем как кассетный магнитофон без Dolby). 16-битовая система позволяет пропустить динамический диапазон 96 дБ, что для аудиоцелей является отличным показателем. 12-битовая система — это 72 дБ, что позволяет применять ее для многих эффектов.

Итак, чем выше частота сэмплирования, тем больший частотный диапазон охватывает система (тем лучше частотная характеристика). Но чем выше частота, тем больше сэмплов можно получить, и тем больший объем памяти требуется для хранения данных. Следовательно, такое устройство либо дорого стоит, либо его время задержки не слишком большое (у цифровых дилэев и сэмплеров).

Ранние DDL не отличались ни высокой частотой сэмплирования, ни большим временем задержки. Современные недорогие аппараты имеют ширину полосу 15 кГц и по меньшей мере 1 с задержки. Если устройство позволяет создать длинную задержку, то всегда можно сделать и более короткую — либо путем отключения части памяти, либо путем повышения частоты дискретизации. В современных аппаратах применяются оба метода. Память включается и отключается при помощи переключателя "range", частота сэмплирования изменяется при помощи регулятора "fine".

Цифровой ревербератор — более сложная система, чем цифровая задержка. В нем происходит работа микропроцессора с высоким быстродействием — работа с цифровыми данными для создания тысячи индивидуальных отражений, из которых создается естественно звучащая реверберация. Цифровой ревербератор появился только через три года после появления цифрового дилэя. Цифровой ревербератор не требует такой ширины полосы, как цифровая задержка; вполне хватает 10 кГц (для его работы без сильного изменения сигнала).

Цифровая задержка

В любой студии должен быть дилэй. Когда-то он был простейшим преемником ленточного ревербератора (магнитофона, лента на которм соединена в кольцо). Потом в нем появились регуляторы модуляции, при помощи которых стало возможным создавать различные эффекты — от эхо и дублирования до хоруса, флэнджера, искусственной двойной дорожки, вибрато и сдвига фазы.

Входной сигнал проходит через регулятор "gain" (обычно здесь же имеется измерительная система для точной регулировки уровня). Требуется точно установить уровень сигнала, чтобы не было шумов и искажений. После этого сигнал разделяется, часть его идет прямо на выходной регулятор "mix", где комбинируется с задержанным сигналом.

На входе линии задержки стоит аналого-цифровой преобразователь. Здесь сигнал преобразуется в последовательность чисел, которые затем поступают в память. Запись в память и чтение из нее в большинстве устройств управляется микропроцессором, который в свою очередь управляется регулятором "range". Тем самым большая или меньшая часть памяти подключается в работу (в зависимости от величины задержки, которую надо получить). С цепью также взаимодействуют таймер, устанавливающий частоту дискретизации, и генератор модуляции. Изменяя частоту дискретизации, можно отрегулировать время задержки (обычно более 2:1). При помощи регулятора модуляции устанавливается циклическое изменение высоты сигнала с той скоростью и глубиной, которые требуются для создания эффектов "хорус", "флэнджер", "вибрато". Форма модулированной волны обычно треугольная или синусоидальная. Обе формы дает мягкую развертку, но считается, что синусоидальная форма волны является предпочтительной.

Сигнал в цифровом виде вызывается из памяти и проходит через цифро-аналоговый преобразователь (ЦАП), где он опять становится аналоговым и подмешивается к незадержанному сигналу.

Существует еще один параметр — feedback (обратная связь). Регулятор обратной связи отсылает часть сигнала с выхода обратно в линию задержки, тем самым получается повторяющееся эхо. Величина обратной связи должна быть меньше единицы (целого сигнала), иначе каждое новое эхо будет возрастать по уровню, а не затухать. Может получиться неуправляемый вой. В некоторых моделях есть переключатель фазы, что при очень коротком времени затухания сообщает сигналу едва заметное изменение тона (в частности, в эффектах "флэнджер"). В зависимости от положения переключателя, флэнджер усиливает или зачеркивает (вычитает) часть изменений.

Создание эффектов

Самый простой эффект — это одиночная задержка. Регуляторы глубины и скорости модуляции, а также регулятор обратной связи должны быть установлены на минимум. Регулятор "range" определяет время задержки. Далее при помощи ручки "fine" можно подобрать такое время задежки, чтобы оно соответствовало темпу песни (от 20 мс — короткое эхо — до задержки в 1 и более секунду). Чтобы такое одиночное повторение превратилось в настоящее повторяющееся эхо, надо регулировать ручку "feedback". Сигнал с выхода подается опять в линию задержки; время затухания устанавливается регулятором обратной связи.

Эффект "хорус" имеет характерный звук и часто применяется для обработки гитары, бас-гитары и клавишных инструментов. Чтобы добиться этого эффекта, надо установить время задержки равным нескольким десяткам миллисекунд и ввести модуляцию 3 Гц. Для лучшего результата прямой и задержанный сигналы должны быть смешаны в равной пропорции. Глубина модуляции должна быть небольшой, иначе эффект будет звучать грубо.

Свое название этот эффект получил потому, что он содает впечатление о нескольких инструментах, играющих вместе одну и ту же ноту. Он вносит временную и высотную разницу, которая всегда есть, когда несколько человек пытаются сыграть одно и то же. Кроме того, эффект "хорус" позволяет сделать звучание электронных инструментов более натуральным. Дело в том, что синтезированные сигналы имеют четко структурированную форму волны, чего не существует в естественных звуках. При помощи хоруса можно заставить дешевый электроорган звучать совсем как настоящий (pipe organ).

Если еще уменьшить задержку (до нескольких миллисекунд) и убрать необработанный сигнал из микса (при помощи регулятора "mix"), то получится настоящее высотное вибрато, которое можно использовать для обработки инструментов и вокала. Если вернуть необработанный сигнал, то получится эффект, похожий на сдвиг фаз; если к этому добавить немного обратной связи, то получится флэнджер. Эффект "флэнджер", как и многие другие, трудно описать словами, но он мгновенно узнается на слух. Этот эффект получил широкое применение в музыке 60-х и начала 70-х годов в качестве "психоделической" обработки для рок-песен.

Флэнджер звучит лучше, если частота модуляции невелика (около 1 с), а глубина модуляции чуть больше, чем для хоруса. Изменение времени задержки будет влиять на высоту тона и гармоники таким образом, что пики флэнджера и переключение фазы обратной связи могут дать новые интересные звуковые решения. Не следует перегружать вход большим количеством обратной связи, так как добавление ее к сигналу происходит перед поступлением сигнала в аналого-цифровой преобразователь, и в этом случае внутренний сигнал становится слишком большим.

В хорошем устройстве цифровой задержки имеется кнопка "hold" ("удержание"). Она как бы "замораживает" сигнал, который хранится в памяти устройства, и запускает его по кругу (как в магнитофонном ревербераторе). После того, как кнопка нажата, новые сигналы не добавляются в память. В чистом виде это мало используется, но если в устройстве есть блок приема переключающих импульсов (trigger), то тогда хранящийся в памяти сигнал может быть включен каждый раз, когда придет управляющий сигнал MIDI. Это является основой примитивного сэмплера, при помощи которого можно получить короткие ударные звуки, которые включаются (запускаются) импульсом от ритм-машины или подобного переключающего устройства.

Программирование

Практически все современные цифровые устройства (кроме самых дешевых) являются программируемыми и могут работать с МИДИ (по крайней мере можно осуществлять управление комбинациями тембров). Вообще возможность программировать является важным моментом, тем более в случае с цифровой задержкой. Это позволяет создать несколько эффектов одного типа. Что касается хоруса, флэнджера, искусственной двойной дорожки и вибрато, то программа, однажды созданная, скорее всего не потребует внесения изменений при работе с другим материалом. С другой стороны, чистая задержка должна быть точно подобрана, потому что большинство эффектов, основанных на задержке, связаны с темпом музыки. Но и в этом случае возможность программировать позволяет хранить в памяти устройства несколько разных дилэев, созданных для разных темпов.

Простейшее МИДИ-управление устройством цифровой задержки позволяет присвоить эффект определенному тембру синтезатора. Если вы сменили инструмент, эффект будет автоматически вызван по МИДИ. Этот процесс более подробно описан в глава о МИДИ.

Технические характеристики

Цифровая задержка — гибкое устройство: некоторые эффекты создаются путем добавления задержанного сигнала к необработанному, другие эффекты - например, вибрато - работают только с задержанной частью сигнала. Поэтому хороший DDL должен иметь ширину полосы, равную ширине аудиоспектра (по меньшей мере 16 кГц). Для большинства эффектов "эхо", "сдвиг фазы", "флэнджер", "хорус" достаточно иметь ширину полосы 12 кГц.

Важно, чтобы качество сигнала было хорошим, поэтому 16-битовые устройства предпочтительнее, чем 12-битовые или 8-битовые. Только 16-битовая цифровая задержка может иметь малый уровень шумов и искажений. Именно поэтому она применяется в профессиональной записи, а для демо годится 12-битовый DDL.

Соединения

Поскольку большинство эффектов, связанных с задержкой сигнала, создается путем подмешивания необработанной части к обработанной, то цифровая задержка подключается к выходам "effect" (посылы/возвраты на эффекты) на микшерном пульте. В особенности это важно, если вы хотите обработать одним и тем же эффектом несколько треков. В этом случае можно установить DDL в режим "delay only": на выходе эффекта только задержанный сигнал, который далее возвращается в пульт через точку возврата с эффектов или через свободный входной канал. Куда панорамировать задержанный сигнал решайте сами.

ПРИМЕНЕНИЕ

Хорус

Простые задержки и эхо часто ипользуются для обработки голоса и инструментов. В большинстве случаев необходимо, чтобы время задержки соответствовало темпу музыки (скажем, чтобы получить 1, 2 или 4 эха в такте). Тогда повторения будут усиливать ритм, а не противостоять ему. В тех случаях, когда надо создать сложный ритм, подбирают такое время задержки, чтобы повторения звучали в неожиданных местах. Это в особенности используется для обработки барабанов и перкуссии.

Часто применяется такой эффект: "эхо" добавляется только после отдельных слов или фраз (обычно — в конце слова). Чтобы сделать это, надо открыть посыл на обработку (повернуть регулятор aux send) перед тем, как нужное слово начнет звучать, и закрыть посыл сразу после того, как оно прозвучало. Тогда будет повторяться только это слово. Лучше это делать регулятором посыла на эффект, так как с помощью ручки возврата с эффекта невозможно добиться точности.

Нужно помнить, что некоторые DDL искажают верхние частоты. Поэтому перед началом работы надо провести тест (как и в случае с магнитофоном): посмотрите на индикатор и отметьте, какие показания соответствуют чистому, нескаженному сигналу. Возможно, вы обнаружите, что при обработке синтезированных звуков входной сигнал должен быть на 10 дБ меньше, чем при обработке вокала. То же относится и к духовым инструментам (настоящим и сэмплированным): их форма огибающей имеет острые пики, уровень которых много больше, чем средняя величина, которую показывает вольтметр.

Хорус — замечательный эффект. С ним можно добиться потрясающих успехов. Он хорошо работает с моносигналом, но он звучит гораздо более впечатляюще, если панорамировать "сухой" сигнал в одну сторону, а сигнал с хорусом — в другую. Это имитирует один из психоакустических эффектов, который встречается в реальной жизни. Звук становится очень динамичным, в особенности при использовании хоруса для обработки струнных, клавишных, электрогитар и электрических бас-гитар (в особенности безладовых).

Еще более впечатляющего эффекта можно добиться, применив два эффекта "хорус". Каждый из обработанных сигналов панорамируется в свою сторону. Далее требуется подобрать глубину и скорость модуляции для каждого сигнала так, чтобы они немного отличались друг от друга.

Искусственная двойная дорожка (ADT)

Искусственная двойная дорожка похожа на хорус. Время задержки должно быть около 100 мс. Модуляция задержанного сигнала подбирается так, чтобы между сигналами было небольшое расхождение по высоте. При подмешивании обработанного сигнала к необработанному создается впечатление, что звучат два голоса или два инструмента. Такое использование DDL позволяет достаточно хорошо имитировать настоящую двойную дорожку.

Помните, что если вы подключили DDL через точки посыла на обработку на пульте, и хотите создать эффект, который является смесью сухого и обработанного сигналов, то следует установить баланс так, чтобы с выхода DDL шел только задержанный сигнал, а необработанный шел только через канал. Только так можно регулировать глубину эффекта.

Вибрато

То же самое, что и хорус, но не происходит подмешивания к необработанному сигналу (используется только задержанный). Поэтому для создания эффекта "вибрато" имеет смысл подключить DDL через точку разрыва на пульте.

Совет: не переусердствуйте с глубиной вибрато. Поскольку эффект не содержит "сухого" сигнала на выходе, время задержки должно всегда быть коротким (менее 10 мс), т.е. впечатления о задержке сигнала не должно возникать.

Сдвиг фазы

Этот эффект был изобретен так: два магнитофона с двумя одинаковыми лентами включались на воспроизведение синхронно, при этом уровни выходных сигналов были одинаковы. Вручную замедляли первый или второй магнитофон, от чего происходила разсинхронизация и возникал характерный эффект сдвига фазы.

Чтобы имитировать этот эффект при помощи DDL, убедитесь, что уровни прямого и задержанного сигналов одинаковы. Установите время задержки от 3 до 10 мс и добавьте медленную, неглубокую модуляцию. Возникнет эффект разворачивания (sweep effect). He используйте обратную связь. В зависимости от типа задержки будет изменяться тоновая окраска эффекта. Здесь вы вполне можете поэкспериментировать.

Если не требуется, чтобы разворачивание было постоянным, то можно выключить модуляцию и медленно поворачивать ручку "fine". Это будет почти точно соответствовать настоящему эффекту, хотя и не будет достоверным, так как в этом случае время задержки никогда не переходит через ноль, как бывает, например, когда один магнитофон, который до этого отставал, "обгоняет" другой.

Если вы хотите поэкспериментировать, то подключите два DDL, установите время задержки 5 мс и подайте на оба входа один и тот же сигнал. Регулятор "микс" обоих DDL должен быть установлен в положение "delay only" ("только задержанный сигнал"). Выходные сигнала обоих DDL микшируются в моно, при этом их уровень должен быть одинаков. Если теперь изменять модуляцию одного из DDL (при помощи генератора или вручную), то получится сдвиг фазы и переход через ноль.

Все эффекты, использующие сдвиг фаз, применяются для обработки тех инструментов, в спектре которых имеется много верхних гармоник: гитара "дисторшн", стрингс, реверберированные барабаны.

Флэнджер

Качество этого эффекта зависит от точного баланса между обработанным и необработанным сигналом. Лучше для начала подключить DDL в точку разрыва канала и поискать баланс. После того, как он найден, можно подключить эффект через aux send (постарайтесь сохранить баланс). Обработанный сигнал надо панорамировать в одну сторону, необработанный — в другую. Музыка станет более динамичной и создастся впечатление, что источник сигнала движется.

Флэнджер применяется для обработки любого инструмента или голоса. Эффект будет лучше, если сам сигнал оставить необработанным, а флэнджер применить к его отзвуку. Чем больше обратная связь (feedback), тем агрессивнее эффект.

Панорамирование задержки

Способность DDL создавать панорамные эффекты почему-то мало используется в студийной практике. Действие основано на эффекте предшествования: человеческий мозг способен интерпретировать информацию о положении звука в пространстве, исходя из того, с каких сторон приходят задержанный и незадержанный сигналы. Уши физически находятся на некотором расстоянии друг от друга, поэтому обычно сигнал достигает одного уха несколько раньше, чем другого. Даже если разница во времени прихода составляет менее 1 мс, мозг отлично распознает направление.

Можно имитировать этот эффект при помощи DDL, посылая незадержанный сигнал в левый гровкоговоритель, задержанный (несколько миллисекунд) — в правый. У слушателя возникнет впечатление, что источник сигнала находится справа.

Возьмем сигнал, в спектре которого содержится много средних и высоких частот. Сделаем уровень сигнала в обоих громкоговорителях одинаковым. Установим время задержки 10 мс: это слишком короткое время, чтобы появилось эхо, но достаточно длинное, чтобы получился сдвиг фазы при суммировании сигнала в моно.

Если имеется два DDL, то можно установить время задержки 10 мс для сигнала, поступающего в левый громкоговоритель, и 10 мс плюс модуляция — для сигнала в правом громкоговорителе. Если скорость модуляции равна 1 цикл в секунду, и глубина ее - 2-10 мс, то получится следующая картина: один конец "развертки" будет впереди сигнала, второй будет отставать. Впечатление о направлении на источник тоже будет меняться с частотой модуляции. Если у вас нет автопаннера — попробуйте этот способ.

Зацикливание "замороженного" сигнала

Потребуется DDL с временем задержки до нескольких секунд и функцией freeze/trigger ("замораживание сигнала"/"переключение"). Это позволяет сохранить в памяти короткую вокальную фразу для последующего воспроизведения и смешивания с записью (путем нажатия на кнопку "trigger"). Этот процесс называется "spinning" или "flying in". Эффект применяется, когда на ленте имеется одна правильно спетая фраза, которую надо использовать на протяжении песни. Если нажать на кнопку "trigger" до того, как сэмпл кончился, происходит новое переключение и в результате его — характерный звук "scratch".

Если в DDL есть вход для внешнего триггера, то можно делать запуск от ритм-машины. Можно создать интересное ритмическое эхо. Партия простого баса или синтезатора станет более плотной, словно играет секвенсер. Такие функции есть не во всех DDL, но можно этого добиться и с помощью тех цифровых задержек, у которых есть либо аудио-триггер, либо импульсный переключатель, либо преключатель от МИДИ.

Стереодилэй

Современные устройства цифровой задержки имет режим стерео. Можно задать разное время задержки для разных каналов. Если правильно выбрать время задержки, то возникнет впечатление, что звук мечется по стереопанораме.

Стереодилэй используется также для создания ADT. В этом случае каналы должны иметь разное время задержки. Тогда будет слышно, что играют три, а не два инструмента. Можно также модулировать сигналы в обоих каналах. Более длинный сигнал будет иметь более выраженную высотную модуляцию. Впечатление, что исполнителей трое, возникает потому, что за них играют три сигнала: левый, правый и "сухой".

0

3

Fruity School

Рождение музыканта или советы для начинающих СJ-ев на базе Fruity Loops Studio
    Автор: DJ Saturn

Здравствуйте, уважаемые CJ-и и DJ-и. Вашему вниманию предлагается статья, ориентированная в основном на новичков в электронном творчестве. Особенно полезна она будет тем музыкантам, которые только недавно забросили "игрушки" под названиями еJay или Dance Machine (ну или их подвиды). Хочу сразу предупредить, что мои советы вовсе не являются вашим будущим "руководством к действию", они призваны лишь помочь вам на ранних этапах вашего "развития".

Каждый идет своим путем, но, тем не менее, все мы когда-то были новичками, или, как принято выражаться в простонародье — "чайниками". Не знали почти ничего, что касается электронного направления в музыке. Имели смутное понятие о написании этой самой музыки на компьютере. И однажды познакомились с вышеупомянутой программой eJay (за исключением тех, кто уже давно занимается музыкой, когда этих программ еще не было). Я не зря назвал эту программу игрушкой, потому как уже с первых минут работы в ней ты чувствуешь себя уже неким творцом. Композиция формируется прямо на глазах, при минимуме усилий. Все барабанные сэмплы, грувы и эффекты уже готовые, вам просто требуется расположить их в произвольном порядке. Это напоминает игру "Лего"  Рано или поздно, вдоволь наигравшись в ней, вам это надоедает, и вы начинаете искать уже то, что реализовало бы вас как индивидуального музыканта.

Не у всех, разумеется, была подобная ситуация. Кто-то заканчивал музыкальные школы, училища, консерватории, проходил специальные курсы, может быть, даже учился по специальности звукоинженер — им проще.

Но, тем не менее, начиная осваивать ту или иную серьезную программу, тяжело освоить сразу весь спектр ее возможностей, и уж тем более правильно и осознанно их использовать. Недостаток терпения в самом начале может загубить все ваши начинания, так как очень многие просто не хотят что-либо понимать, поскольку привыкли к интуитивному до неприличия интерфейсу вышеупомянутых "игрушек". Перейдя с них на более высокий уровень, а в нашем случае на уровень полупрофессиональной программы Fruity Loops Studio (хотя кто-то может поспорить с этим и утверждать, что данная программа относится к классу профессиональных средств создания музыки) музыканты сталкиваются с небольшой проблемой.
Внешний вид программы, а именно: наличие множества окон , закладок, "менюшек" со всевозможными "крутилками", ручками, ползунками, индикаторами и прочей живностью, которую можно "потрогать", т.е. покрутить, подвигать, поменять числа на индикаторах некоторых отпугивает.

И кто-то, безрезультатно повозившись со всем этим, говорит себе: "Да проживу я и без этой программы, слишком здесь заморочено как-то" и, недолго думая, закрывает программу, возможно навсегда.

Но, я надеюсь, что среди всех начинающих CJ-ев все же больше тех, кого это обилие настроек только заинтересует и подвигнет на более высокие ступени знаний этой творческой и интересной науки.

Итак, если вы начинающий музыкант, если после нескольких "открытий-закрытий" программы у вас еще не пропало желание сочинять музыку и если вы стремитесь создать что-то свое, которое не стыдно будет показать своим родным, друзьям или подругам, — значит программа Fruity Loops Studio для Вас!
Естественно, сразу программу освоить не удастся. Но шаг за шагом, при вашем стремлении, перед вами будут открываться всё новые и новые возможности, о которых вы раньше даже не подозревали. Если, предположим, на данный момент вы не понимаете сути того или иного процесса или алгоритма звукозаписи или сведения — не ломайте голову. Поймете потом, со временем все придет. Творите и экспериментируйте так, как вам нравиться и творческий процесс будет приносить вам чувство удовлетворения.

Важный совет: читайте статьи, книги, мануалы и прочую музыкальную литературу. Повторная эволюция обезьяны в человека не только бесполезна, но и в какой-то степени вредна. Т.е. я хочу сказать, что за историю развития и совершенствования звукозаписи, звукоинженерами были перепробованы всевозможные методы работы со звуком, которые нам даже и не снились. И уж точно были подняты и опущены все ручки эквалайзера существующих на данный момент звуков. И вам не требуется снова изобретать велосипед. Проще учесть опыт прошлых лет, т.е. попросту говоря, прочитать статейку, другую. Это не повредит и даже, наоборот, ускорит процесс познания. Чем больше вы читаете, тем больше узнаете, а чем больше вы узнаете, тем совершенней будет ваша музыка и, вследствие этого, поднимется самокритика. А если, в свою очередь, поднимется самокритика, значит вы уже не новичок.
На сайте http://www.mixgalaxy.ru/fruityloops/ в разделе RUference представлен полный перевод официального руководства по Fruity Loops 3.1. (Help). Версия фрукта довольно старая, но не теряет своей актуальности по нескольким причинам:

Многие и даже очень многие элементы управления в более поздних версиях программы остались такими же, как и в версии 3.1. А значит, с принципами их работы стоило бы ознакомиться;

Кроме подобного издания вы вряд ли найдете в электронном виде (естественно, имеется в виду на русском языке) тоже самое, но для более новых версий программы.

Единственное, что лично я находил — это отдельные статьи по конкретной тематике, в том числе, касающихся Fruity Loops. Например: "Коротко о возможностях программы" или "Достоинства и недостатки FL". Хотя можете поискать, а если найдете будет даже лучше. Есть множество весьма полезных сайтов, посвященных созданию музыки на компьютере, да и просто диджеингу. Вот некоторые из них:

Особо хотел бы выделить сайт братьев Петелиных wwwpetelin.ru,
где вся информация представлена в наиболее полной форме. Здесь же вы можете скачать cтатьи по Fruity Loops. И, если нет возможности приобрести в ближайших книжных магазинах, заказать через интернет книгу, посвященную от "а" до "я" этой программе. Эту книгу я приобрел совсем недавно, когда уже освоил добрую большую половину программы, и теперь сожалею, что не купил ее сразу. Время бы сэкономил значительно.
Пару слов хочу сказать о миди-клавиатурах. В принципе, во Fruity Loops Studio введена поддержка обычной клавиатуры, т.е. извлекать звуки (например, какого-нибудь виртуального синтезатора) вы можете и с помощью обычной клавы. Но это не совсем благодарное занятие — очень неудобно. Хотя конечно можно и мышкой рисовать отпечатки клавиш, события и т.д. Но если вы решили всерьез заниматься музыкой, и у вас есть средства на покупку пусть недорогой, но миди-клавиатуры, то я бы советовал ее вам все-таки купить. Прогресс пойдет быстрее, да и работать будет намного проще и комфортнее.

Если надумали брать — не кидайтесь на первую попавшуюся, лучше почитайте про их характеристики, например, в интернете, или поспрашивайте на форумах, у друзей, и выберите для себя оптимальный вариант.

Есть в сети множество статей — как создать малобюджетную студию на базе ПК у себя дома. В них речь идет о выборе звуковой карты, микрофона, акустики и прочего железа, в том числе софта. Но, мне кажется, для начала хватит и тех ресурсов системы, которых вам хватало для той же еJay. Так как в процессе развития вам уже самим станет ясно, что нужно докупить или поменять. Главное не стойте на месте, стремитесь к знаниям, тогда знания уже сами устремятся к вам.

В начале всегда тяжело, не буду приводить тут известной пословицы, все равно ее все знают. Скажу, напоследок, только то, что недостижимых целей не бывает, а есть только недостаток прикладываемых усилий для их достижения. Примеров множество, всех не перечислишь. Все в ваших руках.

Удачных вам начинаний!

0

4

Fruity School

Микширование композиций
    Автор: Dj fokus

Эквализация "вообще"

Когда вы приступаете к микшированию песни, первый ваш шаг — эквализация каждого инструмента в отдельности. Наиболее распространенная ошибка, присущая неопытным звукорежиссерам — это включение эквалайзера до того, как они услышат само звучание того, что они собираются эквализировать.

Не трогайте ручки до того, пока точно не узнаете, что именно вы хотите сделать!

Сначала определите, что со звуком не в порядке, и если он вас в принципе не "ломает" — не разрушайте его.

Вырезание "мутной" нижней середины (100-800 Hz): слушайте каждый инструмент в отдельности, не звучит ли он мутно. Бочку почти всегда необходимо "осветлять" если, конечно, вы не сводите хип-хоп или рэп. Другие инструменты, потенциально требующие осветления — это томы, бас-гитара, пиано, акустическая гитара и арфа.

Звуковая "муть" обычно сосредоточена в районе 300 герц, хотя может находиться и в более широком диапазоне — от 100 до 800 герц. Будьте благоразумны, — если вы слишком сильно ослабите нижнюю середину, инструмент станет звучать тонко, так как именно здесь находится основа большинства звуков, так что всегда проверяйте, не утратили ли вы эту основу. Иногда внесенные вами изменения в АЧХ необходимо скомпенсировать увеличением усиления на низкочастотном участке спектра — в районе 40–60 герц.

Вырезание "раздражающей" середины (1000-5000 Hz): давите любые чрезмерно раздражающие частоты, расположенные в диапазоне от 1000-5000 герц. Обработка вокала, электрогитары и тарелок (включая хай-хэт) часто требует ослабления среднечастотной части спектра. Добротность контура при этом устанавливайте как можно более высокой, чтобы не разрушать среднечастотную часть звуковой основы и не получить в результате унылое удаленное звучание.

Если вы сомневаетесь, правильно ли выбрали полосу пропускания фильтра, начните с самой узкой и начинайте расширять ее шаг за шагом, слушая при этом, становится ли звук лучше. Поступая таким образом, вы непременно найдете именно ту ширину полосы пропускания, которая наиболее соответствует вашей задаче. Опять же, иногда необходимо компенсировать ослабление среднечастотной части спектра некоторым поднятием "верха", в особенности, обрабатывая звук малого барабана.

Степень компенсации зависит от стиля музыки — R&B, и некоторые виды рока традиционно требуют больше "хруста", чем музыка других стилей. Country, middle-of-the-road и folk могут звучать "мягче" и не требовать столь значительной коррекции.

Эквализация большого барабана

Звукорежиссеры часто пытаются получить один из трех типов барабанного звука:

"Мертвый глухой стук", характерный для барабанов с одним заглушенным пластиком и тяжелым предметом (кирпич, мешок с песком, основание микрофонной стойки) на корпусе или внутри него;

Резонансный звон, получаемый от барабана с двумя пластиками с небольшим отверстием в переднем;

"Унылый бум" от барабана с двумя пластиками без отверстий в них, характерный для рэпа, хип-хопа и техно.

Первые два типа имеют обычно избыток "мутной нижней середины" в районе 300 Hz — вплоть до 10 дБ — и подъем на несколько дБ верхне-средней части АЧХ (5000-6000 Hz). Третий тип тоже имеет небольшой избыток "мути" на 300 герцах и значительный подъем АЧХ в нижней части диапазона (от 40 до 100 герц). Можно слегка придавить и "верха", уменьшив тем самым нежелательную атаку звука.

Эквализация малого барабана

Звук малого барабана обычно имеет подъем в районе около 5000-6000 Hz, и, иногда, небольшой подъем в области 60-100 герц, позволяющий тонкому барабану звучать "жирнее". Иногда следует "прибрать" усиление на 300 герцах и уменьшить "шлепок" на частотах от 800 до 1000 герц для придания звуку барабана "округлости".

Эквализация хай-хэта

Прежде всего, необходимо убрать все, находящееся в нижней и средней части диапазона, что бы избавиться от "мусора", создаваемого бочкой. Если в вашем распоряжении есть фильтр ВЧ, вы можете использовать его, установив значение частоты среза в районе 300-700 герц, причем, это не отменяет использование эквалайзера для подавления "мусора" от ударной установки в целом.

Иногда неплохо добавить суперверха для получения чистого и яркого тембра и уменьшить уровень СЧ в диапазоне от 1000 до 4000 герц. Не забывайте при этом то, что было сказано о полосе пропускания фильтра СЧ — если вы выберете слишком широкую полосу подавления, результатом будет "унылый" шипящий звук.

Эквализация бас-гитары

При обработке звука некоторых бас-гитар необходимо убрать некоторое количество нижней середины (опять же — не переусердствуйте, иначе получите тонкий нечитаемый бас). Так же, часто необходимо поднять усиление в диапазоне около 2000 герц (значительно больше, чем вам кажется, когда вы находитесь в режиме "Соло"). Иногда хорошо бывает поднять "низ" около 40 герц для придания звуку плотной основы.

Эквализация гитары

Обычно при обработке звука гитары бывает необходимо лишь украсить его "поднятием" усиления в диапазоне от 3000 до 6000 герц и слегка опустить бубнящие 300 герц.

Эквализация вокала

Все голоса отличаются чрезвычайно. Принято не эквализировать вокал при записи по той простой причине, что в будущем будет сложно найти то же самое положение регуляторов при необходимости переписать фрагмент. Это прекрасно потому, что, в любом случае, голоса не эквализируют сильно — наше ухо наиболее чувствительно к звукам, лежащим в СЧ диапазоне, а именно там и находится АЧХ голоса.

Кроме того, наше ухо очень чувствительно к естественности звучания голоса, голос должен звучать лучше любого звука в мире, поэтому, важно эквализировать вокал как можно скупее — лишь немного убрать 300 герц, и так же немного 3000-4000 герц. Подъем АЧХ исходного сигнала в области верхней середины обусловлен не только гармонической структурой, присущей звуку, но, может быть и следствием применения при записи дешевого или просто плохого микрофона. Так же полезно использовать ВЧ фильтр с частотой среза 60 герц, что бы избавиться от любых низкочастотных шумов и призвуков.

Delay

Самый простой способ определить необходимое время задержки — это подмешать delay к звуку любого инструмента, играющего постоянный паттерн (например, малый барабан), что бы легко услышать соответствие времени задержки темпу исполняемого произведения. Как только вы найдете искомое, можете быть уверены, что все кратные ему значения вам тоже подойдут. Задержка более 100 миллисекунд привносит в произведение легкий романтический шарм и используется преимущественно в медленных песнях с "румовым" (room) объемом.

Delay занимает так много места в миксе, что иногда его включают только в конце строки — именно там, где для него есть место и где он может быть слышен. Вы часто могли слышать задержку 60-100 миллисекунд, обычно называемую "слэпом" на фонограммах многих артистов, например, Элвиса Пресли. Этот эффект может быть весьма полезен в случаях, когда "тонкий" звук инструмента (особенно голоса) необходимо сделать полнее, или если необходимо скрыть несовершенную вокальную технику. Фактически, слэп может похоронить несовершенство интонирования практически любого инструмента. С другой стороны, слэп может сделать вокал менее персонифицированным. Если ваш вокалист обладает невероятным голосом — избегайте задержки, дайте его голосу сиять в атмосфере лишь легкой реверберации.

Delay в диапазоне от 30 до 60 миллисекунд обычно называют "удвоение", поскольку он создает эффект, будто бы партия на инструменте была исполнено дважды. "Битлз" использовали удвоение регулярно — для увеличения кажущегося количества исполнителей и инструментов. Задержка в диапазоне от 1 до 30 миллисекунд используется для уплотнения обрабатываемого сигнала. Уши и мозг не в состоянии уловить разницу между прямым и отраженным сигналом в случае, когда время задержки менее 30 миллисекунд — в этом случае мы слышим один звук, но как бы более плотный. Помимо реверберации, удвоение — один из самых используемых эффектов в студии — возможно, потому, что вообще не воспринимается, как эффект. Если вы поместите исходный сигнал в один стереоканал, а задержанный менее чем на 30 миллисекунд — во второй, получается звук, "растянутый" между динамиками.

Реверберация

Реверберация — по сути многократная задержка. Звук после своего рождения путешествует по стенам комнаты в темпе улитки — около 770 миль в час. Он отражается от стен, пола и потолка и возвращается к нам как сотни маленьких задержек. Все эти задержанные звуки собираются вместе, что бы дать нам тот звук, который мы называем реверберацией.

Одно основное правило при работе с ревербератором — это установить такое время реверберации, например, на малом барабане, что бы эхо затухало ДО следующего удара в большой барабан. Если соблюдать это правило, звук большого барабана останется чистым и плотным. Это означает, что чем выше темп песни, тем меньше должно быть время реверберации. Хотя, конечно, это правило вполне может нарушаться.

Компрессор-лимитер

Звуки часто в той или иной степени компрессируются — это зависит от динамического диапазона исходного звука. Например, почти все акустические инструменты компрессируются в большинстве случаев, а вокал или бас-гитара компрессируются всегда. Многие звукорежиссеры компрессируют звук большого барабана, но если барабанщик действительно хорош и прекрасно управляет громкостью каждого удара, компрессией вполне можно пренебречь.

Многие инструменты компрессируются только тогда, когда помещаются в микс. Например, крайне редко фортепиано компрессируют само по себе — обычно, это делают, помещая его в микс (особенно, "заполненный" микс). Вышесказанное справедливо и для акустической гитары. Фактически, чем «заполненней» микс, тем больше звуков и отдельных нот компрессировано. Общий уровень компрессии микса более значим, чем уровень компрессии любого из компонентов микса. Однако, независимо от того, каким методом добиваются необходимой глубины компрессии, разные стили музыки требуют индивидуального подхода.

Например, поп-музыка имеет значительно больший общий уровень компрессии, чем кантри или панк. Это можно услышать, как своего рода "глянец" (который иногда вызван перемодуляцией). По показаниям индикаторов кассетной деки можно оценить уровень общей компрессии музыкального материала. Чем "ленивее" двигаются индикаторы, тем сильнее компрессирован микс. Так что выбор правильного значения общей компрессии — за вами, слушайте музыку, сравнивайте, и выбирайте свои собственные значения компрессии в соответствии со своим вкусом.

Регулировка уровня

Когда музыканты жалуются, что смикшированная песня не звучит так, как им бы хотелось (но не знают, почему), часто причиной этого является неправильный уровень громкости какого-то инструмента, помещенного в микс. В этом случае звукорежиссер начинает заново эквализировать треки, изменять применяемые эффекты, что бы удовлетворить группу, хотя реальная причина недовольства музыкантов вполне может быть заключена в том, что ритм-гитара звучит слишком громко по отношению к вокалу или неправильно выбран баланс между большим барабаном и бас-гитарой.

В некоторых случаях, общая громкость микса может изменяться. При этом лучше не использовать мастер-фейдер — исключая, может быть, fade-in в начале микса и fade-out в конце. Плавное появление звука в начале песни создает очень красивую и гладкую динамику произведения в целом. "Битлз" использовали этот прием в "Eight Days a Week.". Мне даже приходилось слышать песни, где общая громкость плавно уменьшается в конце, потом снова возрастает до максимума, после чего снова уменьшается и возрастает опять. Не менее круто слушается эффект, когда общая громкость изменяется в середине песни. Такое изменение общей динамики может быть очень эффективным.

Вы можете делать и более тонкие динамические нюансы, незначительно изменяя общую громкость микса или отдельных инструментов в разных местах. Например, можно поднять громкость гитары в припеве или поднять уровень малого барабана с эффектом в паузах лидирующей партии. Или в проигрыше в конце песни немного поднимите уровень бас-гитары и большого барабана. Такие маленькие, казалось бы, изменения баланса вполне могут придать дополнительное обаяние для вашего микса.

Панорамирование

Если вы правильно используете панорамирование, вы вполне способны получить прозрачный микс с ясно слышимыми инструментами. Но если вы считаете, что какие-либо правила — не для вас, что ж, можете творить. Иногда необычное панорамирование может положительно повлиять на драматургию вашего микса.

Рассмотрим типичное размещение некоторых инструментов в панораме микса. Но помните — не мешайте самой музыке диктовать свое панорамирование.

Очень редко случается, когда большой барабан расположен где-нибудь, кроме как в самом центре панорамы, прямо между динамиками. Когда звук размещен в центре между динамиками, вы, вместо одного заставляете оба динамика работать на вас, облегчая тем самым их задачу в передаче плотных звуков — таких, как большой барабан или бас-гитара. В случае с большим барабаном это имеет смысл и потому, что он обычно расположен посередине ударной установки.

Но в случае, когда звучит ударная установка с двумя большими барабанами (double-kick), при их панорамировании может возникнуть интересная дилемма. В зависимости от того, как часто играет второй большой барабан, оба барабана слегка панорамируют — в левый и правый канал.

Некоторые звукорежиссеры первый барабан оставляют в центре, а панорамируют только второй. Глубокое панорамирование двух барабанов по каналам обычно не применяется, хотя иногда и к этому можно подойти творчески.

Малый барабан тоже чаще всего размещают в центре, хотя некоторые звукорежиссеры предпочитают смещать панораму чуть в сторону — особенно при записи джазовой музыки. Но в случае, если звучание малого барабана плотное и сильное, с большим количеством реверберации, предпочтительнее, все же оставить его в центре.

Хай-хэт в большинстве случаев помещают со смещением 45 градусов в любую из сторон — это естественное его положение в ударной установке. Однако, если ваш микс заполнен или необходим дополнительный пространственный эффект, допустимо поместить хай-хэт в один из каналов полностью. В музыке хаус или хип-хоп хай-хэт часто не только полностью панорамирован в одну сторону, но и перемещается по панораме в течение песни. Известны случаи, хай-хэт помещен в один канал, а delay от него — во второй.

Для пущего "кайфа" томы располагают полностью слева и справа, хотя иногда можно поместить их ближе друг к другу — так, как они расположены в барабанной установке. Флор том обычно помещают глубоко сбоку, однако, он вполне может оказаться в центре, по той же причине, почему в центр помещаются большой барабан и бас-гитара — они обладают мощным звуком и привлекают к себе много внимания.
При записи джазовой музыки бас может располагаться не только в центре, но и быть панорамирован в одну из сторон.
Почти всегда против правил размещение лидирующего вокала где-либо еще, кроме центра. Если вокал прописан двумя микрофонами, спет дважды или обработан каким-либо эффектом со стереозвучанием, голосовые каналы размещают слева направо — в диапазоне между 11:00 и 01:00.

Панорамирование бэк-вокальных треков всегда зависит от вокальной аранжировки. Когда у вас есть только одна партия бэков, вы не можете поместить ее в центре, так как там уже присутствует основной голос. Глубокое панорамирование бэк-вокала в одну из сторон тоже является ошибкой, потому что делает ваш микс несбалансированным.

Солирующее фортепиано обычно записывается стереопарой и панорамируется. Низкие стринги панорамируются налево, высокие — направо — именно так они расположены на фортепианной клавиатуре. Это, вероятно, самое строгое правило панорамирования. Вам лучше застрелить пианиста до записи, чем поместить высокие звуки фортепиано в левый канал!
Панорамирование гитар основано на тех же принципах. Часто оно продиктовано необходимостью размещения в миксе "чего-нибудь еще" — для уплотнения. В этом случае можно уплотнить звук гитары, стереофонизировав его. Духовые и стринги тоже лучше стереофонизировать. Для этого можно использовать при записи несколько микрофонов, или записать их партию дважды, на разные треки. На худой конец, можно использовать временную задержку. В случае, когда микс достаточно заполнен, эти инструменты не следует максимально разводить по панораме — вполне достаточно будет "частичного стерео" или даже моно.
Такие эффекты, как задержка, флэнжер, хорус фэйзер, гармонайзер, ревербератор могут быть панорамированы независимо от инструментов, от которых эти эффекты произведены.

И что же в перспективе?

Все миксы в мире созданы при помощи всего четырех инструментов — громкости, эквализации, панорамирования и эффектов. Все, что вы делаете с ними — это их подбор. Фокус в том, чтобы использовать оборудование для улучшения, подчеркивания, оттенения, создания драматургии, — или просто для того, чтобы не мешать музыке жить своей жизнью — независимо от стиля самой музыки. И путь создания этого баланса только один — искусство сведения. Как музыканты изучают искусство создания музыки, так и звукорежиссеры должны изучать технологию и имеющееся оборудование, что бы владеть искусством звукозаписи.

Разные люди по-разному представляют себе, что такое "искусство". Однако вы сами для себя должны уяснить, что же это такое. И только тогда начинайте творить!

0

5

Fruity School

FL Keys: Основы работы и способы самостоятельного создания модулей
    Автор: Syncer (сайт автора)

FL Keys является реалистичным имитатором фортепиано с оптимизированным CPU и использованием памяти. С помощью дополнительных модулей FL Keys могут также представлять собой абсолютно любой инструмент (орган, флейта и т.д.) В данной статье мы попробуем осветить как свойства самого инструмента, так и способы создания новых модулей на базе FL Keys.

Настройки FL Keys

Для начала рассмотрим, как следует, сам инструмент.

Секция Environment:

Decay ? время затухания громкости ноты;

Release ? время угасания звука ноты;

Pan ? эта кнопка объединяет две функции: от среднего положения до крайнего левого можно получить эффект Autopan, скорость зависит от параметра LFO в секции Misc; от среднего положения до крайнего правого можно получить эффект Tremolo, скорость тремоло зависит от параметра LFO в секции Misc;

Stereo ? установка стерео панорамы (правое, левое ухо);

Секция Misc:

Overdrive ? добавляет эффект мягкой перегрузки к звуку, очень полезный эффект для инструмента гитары, при помощи него можно очень просто получить, например, электрофлейту или из акустической – электрогитару;

LFO ? частота LFO для Autopan и Tremolo;

Treble ? простейший высокочастотный фильтр;

Stretch ? растяжение при проигрывании семпла на высоких Pitch, (C#5 и выше: чем выше шаг Pitch, тем больше растяжение). Диапазон –50 .. +50 центов, установка на 0 центов (середина) отключает эффект.

Секция Velocity:

Muffle ? низкочастотный фильтр, скорость влияния;

Hardness ? регулирует “виртуальный размер” семпла и его “яркость”, скорость влияния;

Sensitivity ? регулирует чувствительность к скорости нажатия клавиши, минимальное положение – скорость нажатия игнорируется;

Секция Tuning:

Tune ? настройка (-100 центов .. +100 центов);

Detune ? расстройка инструмента, в некоторых инструментах с помощью этого эффекта можно добиться достаточно оригинального звучания;

Это все имеющиеся в инструменте настройки. Для выбора других модулей инструмента используется значение Sampleset. По количеству настроек FL Keys не уступает стандартному Sampler. Одним же из главных преимуществ FL Keys ? это его многосемпловость, то есть инструмент может состоять не из одного Wav файла, а сразу из нескольких. Неудобность односемплового (Sampler) варианта состоит в том, что изменение семпла “по нотам” осуществляется за счёт изменения его скорости проигрывания, в результате чего семпл может быть использован не более чем на одну октаву вверх и вниз, да и то с довольно большим искажением, единственным выходом для получения “близкого к живому” звучания был переход к нескольким семплам.

В стандартной поставке FL Keys имеет три модуля ? акустическое пианино, эллектропианино и орган, далее рассмотрим как самому создавать новые модули.

Самостоятельное создание модулей к FL Keys

Дополнительные модули к FL Keys должны располагаться по адресу: \Plugins\Fruity\Generators\FL Keys\Wavtables\. Файлы имеют расширение WTI (wavetable file description), для примера создадим свой собственный несложный инструмент. Создаётся инструмент в Блокноте Windows, сам файл представляет из себя стандартный ini файл Windows, итак начнём!

Первое, что нам нужно ? это Wav семплы, где их взять это уже другой вопрос, я например нашёл такие на CD с семплами, мы имеем файлы бас гитары:

FINGER-E-2.wav

FINGER-D-3.wav

FINGER-G-3.wav

FINGER-A-2.wav

Итого у нас 4 семпла с указанием из “базовой ноты” ? ноты, на которой записан семпл. Сначала заведём папку FINGER в директории Wavtables, там же вы можете увидеть рабочую папку органа Roto Organ, так вот, заводим свою папку, куда и складываем наши семплы. Теперь осталось только создать WTI файл, открываем блокнот (Microsoft Word не подойдёт) и пишем:

[info]
name=FINGER
; Имя нашего инструмента
shortname=FINGER
; Короткое имя инструмента, если не влезет
samples=4
; Количество Wav файлов (семплов)
samplefile=
; Имя файла если количество семплов=1
filetype=riff
; Стандартный Wav (Riff или Raw)
samplerate=44100
; Качество семплов (Обычно CD:44100)
path=FINGER
; Директория с семплами
author=Syncer; SyncerSoft
; Автор, можете написать себя ?
Далее оставляем одну пустую строчку и пишем:
[parameters]
; Это не что иное, как начальное положение всех ;ручек FL Keys для данного модуля
0=0.0
; Decay
1=0.5
; Release
2=0.1
; Hardness
3=0.1
; Velocity > Hardness
4=0.875
; Muffle
5=0.251
; Muffle > Hardness
6=0.376
; Velocity sensitivity
7=0.5
; Stereo
8=0.5
; Tune (лучше всего не трогать это значение)
9=0.0
; Detune (это лучше всегда на 0.0)
10=0.5
; Stretch
14=0.0
; Overdrive
; Остальные в принципе никогда не устанавливаются
Пропускаем ещё одну пустую строчку и пишем:
[velocitylayers]
; Не будем заморачиваться со слоями чувствительности
count=1
0=0
Далее идёт самое интересное – описание наших семплов, пишем:
[sample0]
name=FINGER-E-2.wav
; Название файла
root=52
; Ключевая нота E-2=52, как считается не знаю, я подбирал
high=55
; Максимально куда распространяется, у меня на 4 ;ноты вверх и до конца вниз
; Важно знать что все последующие отсчитываются от ;предыдущей
Далее тоже без пояснений для остальных семплов:
[sample1]
name=FINGER-A-2.wav
root=57
high=59

[sample2]
name=FINGER-D-3.wav
root=62
high=64

[sample3]
name=FINGER-G-3.wav
root=67
high=127

Сохраняем файл в папке Wavtables с именем FINGER.wti, убеждаемся в его присутствии и… запускаем FL Studio, там FL Keys и в Sampleset выбираем наш модуль, наслаждаемся звуками бас гитары и выкидываем нафиг монофонический BooBass

Важными недостатками данной конструкции можно считать:

Модули не переносятся автоматически в zip архив, то есть, если вы хотите передать свою композицию другому человеку сам модуль надо передавать отдельно, просто копирования в архив недостаточно, с одной стороны, если модуль огромен по размеру, то это плюс, но, например, в нашем случае ? это оплошность, оптимальный случай был бы добавлять в архив весом до XXX мегабайт;

Никак не регулируется громкость семпла, если они у нас разного уровня, то необходимо вручную, например в Sound Forge или Cool Edit сделать нормализацию, ну или установить один уровень;

Присутствует неполная огибающая ADSR, это минус;

Неудобный способ указания интервалов нот через цифры, удобнее было бы использовать стандартизованные C-5…;

Отсутствие встроенного редактора;

Невозможно использовать ogg или mp3 компрессор, которые помогли бы существенно уменьшить размер файлов, только “чистый” wav файл.

0

6

ruity School

Статья 11: Создание малого барабана
    Автор: DJtrick

1. Рисуем ноты (в Piano Roll):

2. Берём правой кнопкой мыши самый первый столбик Velocity(во втором окошке внизу в Piano Roll), и не отпуская мышь нажимаем клавишу "вправо" (клавиши "вверх", "вниз", "влево", "вправо", т.н. "игровые кнопки"):

3. Постепенно поднимаем всю эту полоску вверх до конца мышью и тянем (всё это время не отпуская клавишу "вправо") кнопку мыши вправо. В результате получается идеальный график:

Попробуйте то же самое нарисовать левой кнопкой мыши. Уйдёт много времени. Результат будет корявый, но даже если вам удастся это сделать, уйдёт неоправданно много времени. Такой метод полезен в случае, если надо нарисовать длинный "snare roll", когда не хватает места на экране в Step Sequencer.

Метод, который я описал, позволяет сэкономить время и очень удобен. Пусть только профессионалы не подумают, что я сделал какое-то открытие. Я пишу не для них. Мои статьи ориентированы на новичков, которые только начинают осваивать FL Studio, и надеюсь они кому-то пригодятся. Ведь в принципе я и сам пока что новичок. А так как таких, как я много, думаю неплохо было бы сделать на миксгалакси специальный раздел для начинающих, для тех кто не только мало FL Studio знает, но и вообще компьютерной музыкой всерьёз только начинает интересоваться. Знаю, что это покажется глупостью но тем не менее абсолютных лохов в этом деле очень много. И все хотят чему-то научиться, но не у всех это получается. Так давайте попробуем разбирать всё с нуля. Мне не стыдно, что я лох во всех этих делах, связанных со звуком и в работе с FL Studio (КАКОЙ ПОЗОР!!!). Но посмотрим, что я смогу сделать года через два-три. Может и в профессионала превращусь. Кто знает. По-моему, идея хорошая. Кто-то может возразить: а для чего нужны форумы mixgalaxy? Обьясняю: форумы не для всех удобны, к тому же ответы на вопросы там, для кого-то покажутся сложными и непонятными.

Статьи на миксгалакси интересные и понятные, казалось бы куда уж проще. Но повторяю, есть люди которые в этом пока не разбираются.

Fruity School

Статья 10: Имитация реальных инструментов в FL Studio
    Автор: Sra4

Прочитал тут на днях статью уважаемого товарища ColoBack "Косим под живые инструменты во Fruity" и решил написать что-то на ту же тему, опираясь на собственный опыт.

Надеюсь, что эта статья будет полезна всем, кто пользуется Фруктами, а в особенности, конечно, тем, кто жаждет создать свой хит в "живом" стиле типа рок или ню-метал. Также можно использовать Фрукты для изготовления качественных "минусов" для выступлений, а не богомерзких пищалок MIDI. Единственный минус рассмотренных здесь способов ? очень плохо поддаются имитации специальные гитарные трюки, типа бендов (подтяжек), слайдов (скольжений) и некоторых других.

Если у вас появятся какие-либо вопросы (или ответы ), то мыльте на alexfuzzed@ztel.ru.

Итак, с чего начинается создание практически любой рок-композиции? Правильно, с ритм-секции, то есть с ударных и баса.

Барабаны

Тут никаких особых заморочек нет. Для записи партии ударных можно использовать сэмплер. При этом такие инструменты, как ведущий (малый) барабан или разные томы (то есть соло-барабаны), иногда удобнее перевести в нотную запись (опция "Send to Piano Roll"), потому что таким образом гораздо удобнее записывать дроби или барабанные соло.

Немного об уровне ударных:

малый и бочку лучше вывести на максимум;

закрытый хэт поставить на среднюю громкость, а открытый сделать погромче, но не на максимум (сами посмотрите, как звучит);

крэш лучше всего слышно на максимуме громкости;

райд поставить чуть громче среднего (но тут опять зависит от уровня других инструментов).

И о панораме:

бочка идет по центру;

малый чуть-чуть смещается влево или вправо;

хэт надо делать слева, но не сильно;

насчет крэша смотрите сами, но если их два, то надо один запихнуть в левый канал, а другой ? в правый;

томы панорамируются слева направо, начиная с самого высокого (по звучанию; хай-том) и заканчивая самым низким (флор-том);

райд лучше делать справа.

Отмечу, что это не правила, которые нужно соблюдать неукоснительно, просто с такими вариантами я, слушая рок-музыку, сталкивался чаще всего.

Теперь чуть-чуть об эффектах:

иногда сэмпл открытого хэта чересчур "стучит", а он должен "трещать"; в этом случае обработайте его эффектом "Fruity 7 Band EQ", немного подкрутите высокие и чуть уберите низкие частоты;

если бочка звучит недостаточно громко и четко, то с помощью все того же эквалайзера прибавьте низких частот;

реверберация "Fruity Reeverb" хорошо звучит на малом барабане и, при небольшом уровне, на томах.

Есть и другой вариант создания ударных, с помощью банков SF2. Если у вас есть такой банк с ударными, то просто запихните его во Fruity Soundfont Player, после чего лезьте в Piano Roll и набивайте будущую партию. При импорте из MIDI-файла следует учесть, что барабаны там идут через 10 канал, и именно его нужно щелкнуть в плашечке, возникающей при импорте. Панорама обычно уже выставлена, а вот частоты не всегда, поэтому в случае проблем со звуком воспользуйтесь уже упомянутым "Fruity 7 Band EQ". Осторожнее! Ведь здесь сэмплы идут одним каналом, и необходима очень тонкая регулировка, чтобы все звучало как надо!

Бас-гитара

Бас-гитару довольно удобно делать с помощью SF2-банков, но они не всегда идеальны по звучанию, да и занимают порядочно. А уж о загрузке процессора и говорить нечего... Но все же это неплохой способ забацать басовую линию, так что сгодится.

Есть и другой способ: используем встроенный генератор BooBass. У него всего три "крутилки", отвечающие (слева направо) за низкие, средние и высокие частоты. Часто при импорте из MIDI необходимо поднять партию в Piano Roll на одну или даже две октавы, так что имейте в виду.

Для создания бас-партии можно также использовать плагин reFX Slayer 2.0, о котором речь пойдет ниже, в разделе "Гитары". Необходимо только выставить в списке String варианты slap, ebass или же fretless. Что каждый из них означает, можно, повторяю, прочесть ниже.

Ну все, с ритм-секцией покончено, теперь переходим к другим характерным для рока инструментам, а именно к гитарам и клавишным (точнее, пианино).

Гитары

Во Фрукты встроен один замечательный генератор, который позволяет имитировать звук электрогитары и акустики. Имитирует он их весьма удачно, на мой взгляд, по крайней мере, лучше, чем писклявый плагин "Plucked!", неудачно косящий под акустическую гитару. Многие, наверно, уже поняли, что речь идет о reFX Slayer 1.5. Прошло немало времени, и на свет появилась версия 2.0 этой отличной примочки, в которой звучание, эффекты, пресеты и все остальное стали еще лучше. Об этой версии и пойдет сейчас речь, так что бегом в раздел Download, скачивать Slayer 2.0!

Итак, вы видите окошко, стилизованное под корпус гитары и, по соседству, усилитель. Настроек ? уйма, и я постараюсь объяснить, за что отвечают основные из них:

Coils ? количество звукоснимателей (от нуля None до двух Double; чем больше "звучков", тем богаче звучание); при этом на рисунке гитары можно захватить их мышкой и, двигая ей вверх или вниз, передвигать сами "звучки", добиваясь необходимого звучания; точно так же можно двигать и рисуночек медиатора над струнами;

String ? варианты звучания струн (pink, band и formant ? различные типы звука в стиле плагина "Plucked!", хороши не для настоящей гитары, а для интересных синтезированных эффектов; 6string1, 6string2 и 6string3 ? предназначены для имитации реалистичного гитарного звука; slap ? имитация бас-гитары при игре слэпом; ebass ? обычный бас; fretless ? безладовый бас);

Size ? звуковая насыщенность;

Material ? также отвечает за насыщенность, но применительно к эффектам вроде overdrive или distortion;

Tone ? регулирует соотношение низких и высоких частот;

Slap ? уровень слэпа, то есть яркость удара по струнам;

Dyn ? длительность звучания в режиме Solo Dynamic (см. ниже);

Decay ? довольно важный регулятор, определяющий уровень приглушенности струн (для имитации игры с глушением надо уменьшить значение);

Vel ? для тонкой настройки параметра Decay;

Release ? длительность отзвука после окончания ноты;

Mode ? очень важный и часто используемый параметр, выбирающий способ игры на инструменте (none ? обычный звук, "как в жизни", я его использую чаще всего; arpeggio ? эффект "стрекота" в стиле балалайки ; strumming ? для симуляции аккомпанемента на акустической гитаре, up, down, alternate, random и order показыв37a

Fruity School

Статья 9: Взлом запароленного архива с FLP-файлами
    Автор: BORMEN

В этой статье рассказывается, как взломать архив с flp-файлами, который создают последние версии FruityLoops и FL Studio, получив доступ в Интернет.

С удовольствием опишу свои действия по спасению шедевров народных умельцев от хитроумных уловок злющщих буржуинов.  Архивы удалил уже, поэтому описывать буду по памяти.

Итак, начну с того, как я попал на эту неприятность. А попал ? благодаря природному видимо любопытству, и желанию, время от времени немного отвлекаться от своих изысканий в области компьютерной музыки и заслушивать в случайном порядке чужие аудио-творения, неведомо откуда приходящие. Я имею в виду "Live Loop", скачивание которых так удобно предусмотрено разработчиками FL прямо в главном меню программы. Благо "весят" они немного, и получается что-то типа лотереи или сюрприза). Кто ещё не знает (по молодости или неопытности) что это такое, то лучше бы ему и не знать... Ибо опасность таится в этом великая... Хотя, как выяснилось ? это всего лишь на первый взгляд.

Итак, что же произошло? Описываю:

Я попытался скачать в очередной раз этот злощастный Live Loop. Но процесс ? затянулся. Что-то происходило, но медленно как-то, что не характерно для этого дела. Я подумал, что это какие-либо проблемы со связью, либо с сервером ихним. Хотя, если честно, то какие-то сомнения и опасения по поводу такой вот наглости с моей стороны в виде использования сервиса разработчиков, не имея на это в общем-то никаких прав ? у меня всё же имелись. Но я думал, что по крайней мере ? мне просто не дадут ничего скачать, и может быть напомнят, что я ? подлец. И напомнили... Но всё оказалось проще, или сложнее... Это смотря как посмотреть... 

В общем, у меня возникло сообщение о какой-то ошибке и ничего из ожидаемого не открылось. Это было в FL Studio версии 4.51. Тогда я, несколько озадаченный и недоумевающий маленько, решил повторить ту же процедуру в FL Studio 4.12, которая у меня стояла параллельно с первой. Но произошло ? то же самое. Как говорится ? такая же фигня.

Ну, я полез в проводник, чтобы собственноручно отыскать этот мерзопакостный Live Loop, и посмотреть ему строго в глаза, и разобраться вообще ? что там произошло... Но, его я не нашёл. А нашёл я какой-то архив "метров" на 40-50, с длинным многозначным цифровым именем, расширением *.rar (который впоследствие оказался zip-ом!) и к тому же ? заблокированный паролем! А от рабочих файлов, относящихся к программе ? осталась какая-то незначительная мелочь. То же самое я обнаружил и у второй проги. А две другие FL, которые я не запускал в этот раз ? остались в своём нормальном состоянии. И что самое жестокое в этом событии ? мои файлы flp ? тоже оказались в архиве, а там где они были раньше ? исчезли. Хочу уточнить, что находились они ? в директории самой программы. Возможно, если бы flp были где-то отдельно, то этот коварный скрипт, или как его там, короче то, что это сделало ? просто не нашло бы их. И тогда решение проблемы свелось бы всего-навсего к переустановке FL.

Решение проблемы:

Благодаря замечательному тэч-суппорту wwwMixGalaxy.ru, а также благодаря добрым людям с форума я узнал о способе вызволения обратно всех своих драгоценнейших богатств (которые дороги ? хотя бы как память о проделанной работе).

Итак, описываю последовательность действий по разблокировке запароленного архива с FL:

1. Необходимо скачать программу Advanced ZIP Password Recovery здесь (она и по-русски тоже говорит), ввести серийный номер (это Вы уж сами ищите здесь), или "крякнуть", чтобы снять ограничения её возможностей.

2. Далее, необходимо запаковать в zip какой-нибудь файлец, который точно присутствует в горемычном архиве.

Где его взять? Либо из оставшихся от FL-проги файлов, либо заново поставить FL, и выбрать там что-то, либо (это кстати ? ещё один из вариантов спасения flp-файлов) восстановить какие-то стёртые файлы с помощью специальных программ, для этого предназначенных. Например ? Recover 4 All. Я ? частично восстановил flp-шки (гадский архив ? успел-таки затереть часть из них) + поставил заново FL, но многие flp, из тех что удалось восстановить (c помощью Recover 4 All) ? открывались с ошибками и FL ? даже "вешалась".

Каким архиватором создавать zip для образца ? точно сказать не могу. Я экспериментировал и с экспортом в zip из самой FL, а так же с WinRAR 2.7 (eng), и WinRAR 3.0 (rus). Но zip от FL в дальнейшем ? не подошёл почему-то (хотя казалось бы ? что может быть роднее)? Поэтому пригодился WinRAR. Причём, исходя из моих опытов/наблюдений ? метод сжатия нужно выставлять ? максимальный (compression method > best).

3. Далее, запускаем Advanced ZIP Password Recovery, "регим" (если не зарегили), переключаем на русский язык, кому надо, выбираем (в pop-up меню): Тип атаки > Plaintext, на вкладках ? тоже Plaintext. В верхнем окошке (ZIP-файл) открываем запароленный архив, в нижнем (Путь для plain-text файла) ? приготовленный образец. Если при этом появится сообщение, что, типа файл из образца ? не найден в основном архиве, то пробуйте другие файлы, или методы их сжатия. В конечном итоге, она должна воспринять как родное хоть что-то. Насчёт такого пункта как "Разрешить использование бинарных файлов как plain-text" ? не могу ничего сказать, включать ли его, или нет. Наверное ? нет.

4. Далее, жмём "Старт!", и смотрим. Она, что-то там делает, ищет. Поначалу ? это может быть и не заметно . Если на пол-пути (40-50% по индикатору) она остановится и напишет, что ничего не нашла, то берите другой файл для plaintext. И так - пока не получится. В итоге (если процесс дойдёт-таки до 100%) она должна сообщить, что ключи (или что-то там) найдены, и тогда появляется возможность дешифровать архив ими же, тут же, и сохранить его уже "открытым" и без всяких повреждений. Далее ? я просто вернул на место всё, как было. Проги работают, и одна и вторая. Насчёт реестра - не знаю, меняется ли там что-то при этом. Но на всякий случай ? я ещё раз "зарегил" FL.

Это ? скрин, после удачного завершения процесса.

0

7

Fruity School

Статья 6: Методы синтеза звука
    Автор: 48 Parrots - Presto

Сначала небольшое лирическое отступление, выскажу свое личное мнение.

Если не знать, что происходит в каком-либо процессе или устройстве, то как можно пользоваться этим устройством/процессом?

Применительно к синтезу звука и музыке это звучит примерно так: как можно что-то синтезировать, если не знать, как собственно происходит синтез?

Можно крутить ручки вслепую, но тогда вы никогда не будете добиваться того, чего действительно хотите. Некоторые скажут: «А зачем что-то крутить, если в сети валяется куча пресетов для синтов и вообще всё сделано так, как надо?!» Тогда эти люди просто ещё не выросли из eJay.

Некоторые скажут: «У меня нет времени, чтобы крутить ручки!» Тогда не занимайтесь музыкой вообще, если у вас нет на это времени!!

Основные термины

Одноголосным или монофоническим синтезатором называется синтезатор, способный воспроизводить в каждый момент времени только одну ноту, то есть на таком синтезаторе вы не возьмёте аккорд. Вернее, вы его возьмёте, но звучать будет лишь одна из нот аккорда. Как правило, ноты будут чередоваться, например у вас есть несколько аккордов в разных тональностях, из которых составлена мелодия или какой-то пад (pad).

Так вот, если вы подобную штуку попытаетесь воспроизвести на монофоническом синтезаторе, то звучание нот будет чередоваться: то верхняя нота в аккорде зазвучит, то нижняя и т.д. Ну это я так - для информации...

Многоголосный или полифонический синтезатор способен играть несколько нот одновременно (не больше, чем количество его голосов) в каждый момент времени. Поясняю: если у вас, например, есть 8-ми голосый синтезатор, то одновременно он сможет воспроизводить не более восьми нот одного тембра. Многотембральный синтезатор способен играть сразу несколько нот с различными тембрами.

Аддитивный метод синтеза

Самым первым методом синтеза был аддитивный метод (от английского add – складывать). Этот метод основан на сложении волн нескольких генераторов. Метод базируется на теореме Фурье, заключается она в том, что любое периодическое колебание можно представить в виде суммы синусоидальных колебаний различной частоты и амплитуды.

Этот метод применяется во всех ныне существующих синтезаторах, у которых больше одного генератора волны. Если в качестве исходных используются синусоидальные колебания с кратными частотами (отличающиеся в целое число раз) и при этом амплитуды могут быть различны, то такой вид синтеза называется гармоническим (этот термин соответствует гармонической гамме, в которой частоты одноимённых нот соседних октав различаются вдвое).

Другой разновидностью аддитивного синтеза является регистровый синтез. В этом случае в качестве исходных волн используются колебания более сложных форм, например треугольные или прямые.

Субтрактивный метод синтеза

Если дословно перевести с английского, то получится "вычитательный метод" (от subtract - вычитать). Суть этого метода заключается в том, что новый тембр получается путём изменения (вычитания) составляющих в спектре первоначаль-ного колебания. Этот процесс происходит как бы в два этапа. Сначала формируются основные колебания, главное требование к первоначальному колебанию сводится к тому, чтобы изначально оно (колебание) имело как можно более развитый тембр, то есть множество спектральных составляющих. Например, тембр синусоидальной волны прост и невыразителен, а спектр, скажем, пилообразной волны, уже более яркий (надеюсь, понятно, о чём я говорю).

На втором этапе с помощью частотных фильтров из первоначаль-ного колебания выделяют частотные составляющие, соответ-ствующие имитируемому инструменту. Основными инструментами синтеза при этом методе служат управляемые фильтры: резонансный (полосовой) - с измененяемым положением (основ-ной частотой срабатывания) и шириной полосы пропускания (band) и фильтр нижних частот (ФНЧ) - с изменяемой частотой среза (cutoff).

Достоинство этого метода в достаточно простой реализации и в широком диапазоне синтезируемых звуков. Главный недостаток в том, что при синтезе звуков со сложным спектром приходится использовать большое количество фильтров.

Как правило, и аддитивный, и субтрактивный методы мирно уживаются и дополняют друг друга.

FM – синтез

Является одним из последних достижений в области синтеза звука. Для его реализации нужны значительно более мощные микропроцессоры, нежели при субтрактивном или аддитивном методах. Впервые синтезатор такого типа был создан Р. Мугом в 1964 году. Его основой стал генератор, управляемый напряже-нием, способный формировать сигналы прямоугольной, пилообразной и синусоидальной формы. Различные варианты соединения таких генераторов, а также последующее сложение их выходных сигналов дало возможность получать огромное количество новых «электронных» звуков.

Такой метод синтеза получил название FM –аддитивный синтез. Метод основан на частотной модуляции (Frequency Modulation). Научное определение звучит примерно так: изменение частоты сигнала по закону некоторого управляющего напряжения.

Сейчас будем разбираться…
При FM – синтезе звук с необходимым тембром производится на основе нескольких генераторов звуковых частот при их взаимной модуляции. Совокупность генератора и схемы, управляющей этим генератором, принято называть оператором (operator). В связке двух операторов тот, который непосредственно воспроиз-водит звучание, называется носителем (carrier), а тот, который модулирует волну – модулятором (modulator).

Схема соединения двух и более операторов называется алгоритмом (algorithm). Схема соединения операторов, и настройки каждого оператора (частота, амплитуда и закон их изменения во времени) определяют тембр звучания.

В цепочке последовательно соединённых операторов последний из них является носителем (источником звука), а остальные – модуляторами. Сигнал с выхода оператора может поступать на вход его модуляции по частоте. В этом случае говорят, что оператор охвачен обратной связью (feedback).

Уровень обратной связи можно регулировать. Чем выше уровень обратной связи, тем более сложный спектр приобретает синтезируемый сигнал.

Это лишь базовые сведения по FM-синтезу. Сам процесс - очень сложный и его описание заняло бы несколько десятков страниц текста. Объяснить теоретически, каким именно образом происходит синтез звука данным методом, довольно сложно, поэтому буду объяснять на примерах. Все сигналы сформированы в программе Sonic Foundry Sound Forge 6.0 с помощью встроенного FM-синтезатора.

Синусоидальная волна с частотой 440 Гц

Сигнал треугольной формы с частотой 400 Гц

Если использовать алгоритм носитель – синусоида, модулятор – треугольная волна, то получится следующее:

Пример модуляции синусоиды треугольной волной

Наглядно видно, как сильно изменяется волна, если использо-вать всего два оператора!

Попробуем использовать два оператора с синусоидальной волной и один - с треугольной волной. Алгоритм выберем такой: синусоиды сложены аддитивным методом и сумма промоду-лирована треугольной волной (при сложении двух волн одинаковой формы с одинаковой частотой и амплитудой, происходит удвоение амплитуды). Получается следующее:

Модуляция двух сложенных синусоид треугольной волной

Впечатляет… Наверное, надо быть гением, чтобы представить себе конечный звук при FM-синтезе… Таким человеком, скорее всего, был Р.Муг, раз уж придумал FM-синтез.

Главный минус этого метода в том, что качество получаемого тембра напрямую зависит от быстродействия компьютера. Например, концертный рояль воспроизводит около 4500 различимых на слух тембров, выходит, что при синтезе рояля, синтезатору придётся просчитывать 4500 различных тембров по очень сложному алгоритму. Естественно, это повлечёт за собой огромные затраты системных ресурсов, а если их не будет хватать, то некоторые тембры попросту не будут успевать синтезироваться, причём зависимость эта прямо пропорци-ональна!

Иными словами, один и тот же алгоритм синтеза может давать различные тембры на различных по скорости компьютерах.

Метод физического моделирования

Этот метод синтеза на данный момент мало распространён (читай - вообще не распространён), потому что требует огромных объёмов вычислений. В его основу положен принцип модели-рования всех физических процессов, происходящих внутри реального музыкального инструмента. Например, это может быть скрипка или гитара. Учитывается материал, из которого сделан корпус, материал струны, учитываются все преломления, поглощения, искажения, происходящие со звуком, всевозможные эффекты резонанса и т.д. Прикидываете, какой объём информации надо перемалывать, причём делать это надо с минимальной задержкой. Сегодняшние компьютеры попросту не могут обрабатывать подобные объёмы данных с нужной ско-ростью. Поэтому время этого метода ещё не пришло. Для желающих поэкспериментировать советую установить синте-затор физического моделирования TassMan.

P.S. Хотя, если иметь компьютер Macintosh с двумя процес-сорами G5-1000 MHz и парой гигабайт оперативной памяти, то пожалуй можно попробовать…
Про Wavetable-синтезаторы и всевозможные методы мульти-сэмплинга говорить не буду, потому что это уже не синтез, а фактически проигрывание записанных звуков. И вообще - это тема отдельной статьи!

Успехов…

0

8

Спасібочкі прогоділось +1

0


Вы здесь » life in music » Soft for DJ » FL Studio 7